日記2008後期 Archive
メリークリスマス
- 2008年12月25日 23:59
- 日記2008後期
職場に飾ってあったクリスマスツリーです。
夜見るとすっごい綺麗でした。(23時過ぎ)
ちなみに、下に置いてあるプレゼントは空箱です。
人目も気にせずカシャカシャ振りました・・(*´σー`)
箱はピアノ線みたいなもので括り付けられていました。
警報がなってしまうのかと思いました(・ω・;A)
メリークリスマス!!
デスマーチ発生の瞬間
- 2008年12月21日 12:38
- 日記2008後期
デスマーチってこうやって発生するんだねって瞬間を間近で見た。
今回のケースは、現時点で仕様が決まっていない事が多いのに、次から次へとやりたい事だけを思いつきで後出ししてくるパターン。金曜日に伝わってきたのは、あるモデレーションの機能が欲しいので作って欲しいなーという事。モデレーションを行うような管理ツールは今回はこちらでは作らないという事を一番最初のミーティングで話しあっているのに。
自分企画書見ていない気がするよ。(見た気もするけど、それは部内の人が作ったやつだし)
そもそも、やりたい事があるなら仕様書作れとまでは言わないけれど、企画書くらい書けと。企画書が無いから何をしたいのか、全体がどういうものなのか自分で発言していて把握できていないんじゃないかと思うのです。
間に挟まっている人(´・ω・)カワイソス
今年もう残り少ないし、毒をはくのはやめてニコニコして過ごすことにしよう。
もつ煮込み
- 2008年12月14日 13:10
- 日記2008後期
作ってみた。
汁が無いのはよそっていないからです。
味は居酒屋クオリティヽ( `・ω・´)ノ
作り方は簡単です。
もつ肉は軽く下ゆでしてゴミを取ります。
こんにゃくも下ゆでします。
大根とこんにゃくともつを鍋に入れて、材料が浸る程度の水を入れます。
お酒を1おたま、砂糖を大さじ2、みりんを少々。
沸騰したらお味噌を投入してゆでまくります。30分~45分くらい煮込むと材料に味が染みつきます。
完成ヽ( `・ω・´)ノ
お酒飲みながら食べましょう。
東京三菱UFJ
- 2008年12月14日 09:30
- 日記2008後期
ATM止まる回数大杉。どんだけ統合処理してんねん(`Д´)
私の財布には6万円。
サーバ買いに行こうとしたけど断念。
再度見積もり。
CPU 32,480円
MB 13,800円
メモリ 8,990円 * 4本
HDD 8,480円
電源 6,279円
合計で96,999円。
むぅ・・ヽ(`Д´)ノ
もう年末かぁー
- 2008年12月13日 21:56
- 日記2008後期
久しぶりに更新です。
先月の深夜残業が20時間近くなってしまってさすがにこれはまずいと思い、遅くても22時には帰宅するように心がけています。
そうだよねぇ。。いつまでも新人気分(若者気分)では居られないよねぇー・・(´・ω・)
と言いつつキャピキャピ気分は続けますが。
久しぶりに、お?おおおぉ!って動画見つけたので貼り付けー。
ニコニコも最近はあまり見ていないですが。。
ノリノリでキーボードを叩きたいので最近は↓を聞きながら作業してます。
岩垂さんの曲です。世間ではイトケンだの植松さんだとの言われていますが、岩垂さんも仲間に入れてあげてください(´・ω・)
私はセガサターンでプレイしましたが、良いゲームです。神ゲーです。ただ、Lunar1(SS版)はディスクのデータ配置が甘いので戦闘中の決まった声でロードが毎回発生した記憶があります Σ(゚д゚lll)
戦闘の曲1,2と決戦の足音という曲がおすすめです。
あと、明日へのフィールドもおすすめ。
サーバのお見積もり
- 2008年11月17日 02:05
- 日記2008後期
Corei7が出たので、新しいサーバが欲しいなぁと思いつつDDR3とかマザーボードとか高いので諦め。流通しまくっているもので見積もってみました。
| 部品 | 商品名 | お値段 |
|---|---|---|
| CPU | Core 2 Quad Q9550 BOX (E0ステッピング) | 34,380 |
| メモリ | Samsung DIMM DDR2 SDRAM PC2-6400 4GB * 4 | 8,980 * 4 |
| SSD |
Transcend TS32GSSD25S-M 32GB 読込最大148MB/秒、書込最大92MB/秒(メーカー測定値) |
9,870 |
| マザーボード | GIGABYTE GA-EG45M-DS2H | 14,980 |
| 電源 | Scythe(サイズ) CoRE PoWER 2 プラグイン 400W | 6,279 |
QuadCore, メモリ16GB。SSDはなんとなく。システムディスクなら32GBもあれば十分。
10, 1429円也。
他に必要なもの(ケースやキーボード、DVDドライブ等)は使い回します。グラフィックはサーバなのでオンボードで十分(それでも十分スペック良いですけど)。マザーボードをG43のにしなかったのは最大メモリが8GBって書いてあったので。10万以下に抑えるなら、SSDをやめて500GBくらいのHDDへ、マザーボードを異なるものにすれば良いと思います。
こういうのはだいたい見積もって終わりなんですけどね(´・ω・)y--oO○
風邪には注意
- 2008年11月 8日 02:06
- 日記2008後期
火曜日になんか調子が悪いなーと思っていたら、夜に高熱が出ました・・・。38度超えていたのでインフルエンザかなーと思いつつ、Twitterで「わたし、この風邪が治ったらすき焼き食べに行くんだ」とフラグを立ててみたら39度まで上がりましたorz
結局次の日に病院に行ったらインフルエンザではなくただの風邪だったわけですが、熱は38度から下がることはなく本当に何もしないでぐったりと寝てました(;´Д`) で、さらに次の日に体温を測ったら35.1度。え。なんでこんなに低いの・・・。こんな短期間で4度も違うとか本気で死ぬのかと思いました(´Д⊂
咳がまだちょっと出るけど、まぁなんとか復活ヽ( `・ω・´)ノ
キャッチフィーリング
- 2008年11月 3日 13:18
- 日記2008後期
キャッチマインドというゲームがあったのですが、いつの間にかサービス終了していました Σ(゚д゚lll)
というわけで、キャッチフィーリングというゲームをやってみました。
参加者は、ひゆさんとくれみーと私。
それでは、画伯たちの衝撃な作品をどうぞΣヽ(゚Д゚; )ノ
TGS2008 マスコット編
- 2008年10月26日 11:53
- 日記2008後期
ずいぶん間が空いちゃったけれど、マスコット編です。
スクエニのチョコボ。
LBPの子。
ハドソンのボンバーマンとももてつの人。
EAのブースにて。
へい、やっていけよ!とドナルドのAA風にやられたので、試遊。
試遊していると、後ろから王様にツンツンとちょっかいを出されまくる(´・ω・)
モモちゃん。50センチくらいの真後ろから激写してやりました(`Д´)
正面からも。
モモが2匹いるじゃないですか!!
ディ○ニーだったらスキャンダルですよ!!
サーバーの電源を
- 2008年10月18日 12:33
- 日記2008後期
交換しました。どうやらファンとケースが共振みたいなものを起こしていたので・・・。あと、単純に音が五月蠅くなってきたのとファンの回転が不安定に。
今の電源ってすごいですねー。6000円くらいですっごい静かな電源が買えます。
7.3db~17.2dbの騒音らしいです。フル回転しているノートパソコンよりも静かですよ!
本当はDualCoreのAtomで新調しようとしたけど、もうちょっとがんばって貰うことにしました。データの移行がめんどくさいし・・。(特にメールとレポジトリ)
次はHDDを1個にまとめようかな。。
追記(22時)
というわけで、1TBのHDDを調達しました。古いサーバはSATAが無いので、PCIにさせるSATA+RAIDカードを追加。でもRAID化はしてないです。
ext3にするか、xfsにするか、迷ったけど無難にext3にしました。
現在古いHDDから情報を移動中。
時間がかかる・・・。
追記(10/19 10:00)
ファイルサーバのHDD現在の状況。
# df -h
Filesystem サイズ 使用 残り 使用% マウント位置
/dev/mapper/VolGroup00-LogVol00
29G 12G 16G 44% /
/dev/mapper/VolGroup00-lvol0
40G 9.6G 28G 26% /ftp_root
/dev/mapper/VolGroup00-lvol1
6.2G 541M 5.4G 10% /data
/dev/hda1 99M 15M 80M 16% /boot
tmpfs 248M 0 248M 0% /dev/shm
/dev/hdb1 231G 33M 219G 1% /share/share1
/dev/hdd1 231G 28G 192G 13% /share/share2
/dev/sda1 917G 346G 562G 39% /share/share3
/dev/sdb1 459G 302G 153G 67% /share/usbhdd1
/dev/sdc1 459G 899M 453G 1% /share/usbhdd2
AjaXplorer
- 2008年10月13日 03:26
- 日記2008後期
AjaXplorerを入れてみました。
日本語を通すために、client/*.htmlの"ISO-8859-1"を"UTF-8"に、*.phpのutf8_encode, utf8_decodeを全て削除。これで日本語ファイル名も正しく表示出来るようになりました。FTPやWebDAVでもいいのですが、会社からアクセスするにはやはりWEBインターフェースがProxyも普通にスルーできて便利なので。(WebDAVもHTTPプロトコルですけど) 一応HTTPSでクライアント認証は証明書作るの面倒だったのでBASIC認証のみにしてます。
今まではGMAILとかでファイルをちょこちょこ送っていたり、USBメモリに入れていたけれど、しばらくはこれを使ってみます。
ちなみにこのソフト、AjaxばりばりでIEだと重くて実用的ではありません。Firefox3かCromeあたりでないと。。
TGS2008 ビジネスデーで貰ったもの編
- 2008年10月11日 22:47
- 日記2008後期
今週の木曜日と金曜日に東京ゲームショウ2008(ビジネスデー)に行ってきましたー。
いつもより早起きして頭が( ゚ ρ ゚ )ボー。当然ながらビジネスデーは一般日よりも空いています。金曜日で一番混雑しているであろう時間帯で↓こんな↓感じです。
木曜日は比較的人が少なかったので、試遊も0分~10分の待ち時間でした。(モンハンは知らないw)
試遊するといろいろグッズが貰えます。
順番にまわって一応全部のブースはまわりました。
が、入り口がKOEIでして。そこで配布していたものが・・・!
(つд⊂)ゴシゴシ
KOEI meets TECMO
(´∩ω∩`)
FFCC EOT
- 2008年10月 5日 19:43
- 日記2008後期
クリスタルクロニクルシリーズの新作がヽ( `・ω・)ノきたー!!
前作のリングオブフェイトがかなりの神ゲーだったので期待あげヽ(`Д´)ノ
DSとWiiのクロスときましたか。
前作はステージ数が少なくて残念な部分もありましたが、今回はROM容量増えているのかな?値段同じなのが気がかりです。
FFCC部復活ですか!(マリオカート部は休部になってしまったので(´・ω・`))
TGS2008 ビジネスデーのチケットがきたー!
- 2008年10月 2日 01:41
- 日記2008後期
ビジネスデーのチケットが来ましたヽ( `・ω・)ノ
今回は会社からではなく、違うルートから貰いました。(会社のやつだとレポート書かないといけないので)
モザイクかけまくりんぐ。・・・個人情報なので。
裏面。
そんなわけで、来週は木/金と休んで5連休になります。
(ノ。・ω・)八(。・ω・。)八(・ω・。)ノ
ゲーム(プログラム)と業務系(プログラム)の違い
- 2008年9月29日 09:02
- 日記2008後期
何が違うの?とちょこちょこ聞かれます。(´・ω・)
私は最近こう答えています。
決定的に違う部分は作っているものに求められる第1条件が違うって事でしょうか。
- ゲームは面白さを求められる
- 業務系は便利さを求められる
医療や軍事は関わったこと無いので分かりません><
家電や業務システム(社内システム)に面白さは求めないけど、便利さは求めると思います。
ゲームには面白さを求めると思いますが、便利さは求めないと思います。
面白さはプログラムじゃなくてゲームデザインだろって話は(つ´∀`)つ置いといて。
・・・宮本さんのパクリじゃないですよヽ(`Д´)
予知夢のようなもの
- 2008年9月28日 15:21
- 日記2008後期
予知夢というほどのものでもないのですが、昔からその日に何か悪いことが起きる場合はその内容の夢を見てしかも早い時間に目が覚めます。そして、あ、これ今日その通りになると起きてから確信します。今のところ的中率は8割程度です(´・ω・`)
神経が過敏になっていたり研ぎ澄まされいたりすると起きるみたいで、高校生あたりの時からそういう事が起きるのですが、これが先日も久しぶりに起きたわけです。的中しました(´・ω・`) で、今日も変な夢を見てちょっと憂鬱気味です。┌┤´д`├┘はぁ・・
夢と言えば、中学生の時から大学生くらいに間に、寝てても周りの話し声やテレビの内容が見えたりと・・・。別に目を開けて寝ているわけではありませんよ。Σヽ(゚Д゚; )ノ 最近はそういう事が無くなりましたけど。
その代わり、高校生・大学生あたりから時々夢の中で金縛りにあう夢を見るわけです。
↓この人みたいな感じです。
http://d.hatena.ne.jp/Kazun/20050912
今も時々あるのでイヤン(´・ω・)
そういえば
- 2008年9月21日 01:25
- 日記2008後期
ヘッドホンを買ったのでした。
これです。
http://www.ecat.sony.co.jp/headphone/product.cfm?PD=29216
ワイヤレスのデジタルサラウンドヘッドホンです。
5.1ch音源を7.1chとして聞くことができるみたいです。
プロセッサーの主電源さえ入れておけば、ヘッドホンから全ての操作ができます。プロセッサの電源を切ることもできます!
入力元を切り替えたり、エフェクトを変えたりボリュームを変えたり。
当然ですが、充電しながら聞くこともできます。
本当はゲームのために買ったんだけど、ゲーム機が無いので音楽用に使ってます(´Д⊂グスン
変態だー!!
- 2008年9月18日 23:59
- 日記2008後期
と思ってしまう動画です。
あっれ・・・。なぜかくねくね姫の動画にリンクされちゃう。。
→ http://www.nicovideo.jp/watch/sm3499428 ← これです。
たまにはバイオリンもー。
時計詐欺
- 2008年9月17日 23:59
- 日記2008後期
昨日スーパーの帰りに時計詐欺というものに遭遇しました。
車が近づいてきて「道を聞くわけではないのですけど~」 と時計を出す。
こ、これが噂の時計詐欺。
「あ、時計詐欺ですね。この近くではやらない方がいいですよ9m(^Д^)m9プギャーーーッ!!」って言ってやろうと思ったけれど、すっごい疲れていたので「ぱちもん(゚⊿゚)イラネ」とあしらったらそそくさと去ってしまった。まだこんな詐欺があるのか。
CEDECの講演資料
- 2008年9月17日 02:56
- 日記2008後期
CEDECの講演資料が徐々に公開されはじめました。
まだ半分くらいは準備中みたい。
こちら → http://cedec.cesa.or.jp/archives/archive_1.html
パスワードは事務局からのメールに。
CEDEC2008 3日目の感想
- 2008年9月15日 14:20
- 日記2008後期
どこから作ればいいんだろう?
すいません・・。取材NGでメディア掲載もNGとの事なので、Blogに書いてもダメだろうという判断で削除しましたー。
知らなかった(;´Д`)ごめんなさい。キャッシュに載ってたらごめんなさい。
20年前のゲーム作りと近頃のカジュアルゲーム作り
だらだらと話し方で、何が言いたいのかさっぱりわからなかった。違うセッションを聞けば良かった(´・ω・`)
オンラインゲーム運営の視点から見たゲーム開発
これはかなり参考になった!特に、アイテム課金を促すシナリオで、その場で復活アイテム30円が良かった。これ自分だったら間違いなく買ってしまう。。。
ガマニアは元々パブリッシャーだったけど、最近は自社開発も始めてルーセントハートを例に話を展開。最近のオンラインゲームの傾向は、新規タイトルが減り、撤退も増えている。カジュアルゲームでもっとも成功しているゲームはパンヤだろうとのこと。
オンラインゲームに関してユーザーのモチベーションに関するマトリックスが載っている論文(Nick Yeeの論文)があり、それによるとソーシャル性が大切とのこと。
1タイトルあたりの運営コストに関しては、
サーバや回線などの固定費が664万円/月、諸々併せて1200万~1500万円/月、
1ゲームあたりの運営スタッフは6~7人とのこと。
オンラインゲームに指標となる数字は以下がある。
- 新規ユーザー数
- ログイン数(ユニーク、Daily, Weekly, Monthly)
- 継続率
- 同時接続数
- 課金ユーザー数(ユニーク)
- 平均客単価(ARPU)
継続率に関して、アップデートには縦のアップデート(レベルキャップ)と横のアップデートがあり、ゲームの状態によってアップデートの内容を判断するのが大切で、ガマニアでは約1.8ヶ月毎にUpdateをしている。また、ユーザーのモチベーションを保つには、イベントだったりクエストだったりを充実させるのが良い。他にも、継続の理由としてコミュニケーションが挙げられるので、このシステムを充実させるのも大事。
ルーセントハートでは、共通カテゴリのチャットチャンネルとして「星座チャット」、ユーザー間のマッチングとして「キューピットシステム」が実装されている。
ゴールデンタイムはユーザー層の若年化により、8:00~9:00あたりになっている。
課金の方法について、
アイテム課金ではアイテムで何かを制限させずに、他人との差別化を図り優越感や向上心を煽るような+αのアイテムが良い。
アイテム課金の場合、ログイン数の10%~20%が課金ユーザーとなっており、8:2の法則が成立している。
ユーザーが課金をしやすくするために、課金を意識させないようにするシステムとシナリオが重要。
例えば、パーティープレイをしていて死ぬ→町に戻らないで復活したい→その場で復活アイテム(30円)が買える。と言った感じ。
その他にも、キャラの生成をパラメータで指定できるようなシステムの場合、課金する事でパラメータの幅を広げる事ができるようなアイデアも紹介していた。
ARPUは一番コントロールしやすい数字だが、ユーザーの反感も買いやすいので注意。
一番売れるアイテムは、やっぱりがちゃがちゃ。ただし、客単価は上がるけれど、客離れもする諸刃の剣。
がちゃがちゃの確率を調節するために、アイテム流通を見る事が大事。だから開発はそういうツールを作って見られるようにしましょう!
そのほかについては、
BOTやRMT、詐欺行為については、蔓延するとユーザーが嫌気をさす。
アップデートは、ユーザーが育てたものをいかに伸ばせるか、過去の遺産をいかに活用するかが大切。
クラナドとのタイアップをしたら新規ユーザーが増えた
ウマウマはコストがかかったが(JASRACやニコニコ広告)、アイテムの売り上げが良かった
サーバ増設に関しては、今は同時接続数が約15000人で今のサーバ台数では16000人がMAX。1回増設すると減らせないので、違う方法でコントロールしたいかも。例えば、放置キャラを切断するとか、複数クライアント立ち上げを控えてもらうとか。
MMORPG FINAL FANTASY XIの運営を支える技術 ~データベースとデータストレージを中心として~
啓介さんのセッション。もっと際どい質問が出ると思ったけれど、当たり障りのない質問しか出なかった。残念。もっと際どい質問いいですよ?って言ってるくらいだし、はっちゃけた質問をすればいいのに。。
システムを4つのブロックに分けて、独立性を確保しており、そのメリットとデメリットの説明。
POL → 会員管理+コミュニティ
課金システム → 課金管理
FFXI → ゲームプレイ環境
LSCOM → WEBベースのコミュニティ
詳しい内容を書くまでもないので省略。
以下のような質問が挙がっていた
- 課金システムについて
- チャットの負荷
- サーバの台数
-
- 1ワールドあたり30台弱、Xeon*2, Mem8GB、Solaris。
- これがワールド数(32だっけ?)だけある。
- ロビーは4台(Solarisのコンテナ機能を使っているので8台に見える)
- ファイラーはNFS?
- 重い処理は?
-
- NPCが重かった。(周りに誰もいなくても剣を振ったりしているので)
- 周りに人が居ない場合はサボるようにしたらCPU負荷が半分くらいになった
- ハードの多重化について
-
- ルータや経路の二重化くらいしかしていない
新開発オンラインゲーム(2タイトル)の国内サービス立ち上げ及び海外展開(韓国、中国、台湾、米国)
についての具体的活動の紹介と研究開発中の新しいオンラインエンターテイメント(遠隔操作ロボット)のデモ
ローカライズや海外展開をする上での地域ごとの特性や苦労話を聞きたかったけれど、質問できなかった。
PCのオンラインゲームを自社開発し、12カ国で展開。現地の運営会社と協力をしている。
タイトルはゲットアンプトやC21など。ちなみにJavaで作られている。
韓国や中国だけでなく、ベトナムやインドネシア、フィリピンにも展開している。
開発にはベテラン3人くらいと新人7人くらい+外部の人間 とちょっとSIチックな構成。
契約金は安いものだと5万ドルくらいで、高い所で100万ドル。
各地の運営会社から追加開発の要望が挙がってくるが、運営会社はユーザーの声を一番分かっている。売り上げに応じたロイヤリティを貰っているが、追加開発ではお金は取らない。というのも、運営会社はユーザーに対してベクトルが向いており、開発会社は運営会社に対してベクトルが向いていて、同じ方向を向いている。
追加開発をすれば、ユーザーのためになり売り上げもあがる。ロイヤリティも増えるのだから追加でお金を取るのはおかしいという考え方。
海外展開をする時には、「つて」「直営業」「向こうから来る」の3つしかないらしく、直営業すると50%くらいはブローカーともめるらしい。韓国や中国、台湾は日本語が話せるから楽だそうな。あとは現地のゲームショーにブースを出すと良いらしい。
関係ないけれど、ゲームオンのIR情報やケイブ社(IMAGINE)にはいろいろと情報が開示されているらしい。
IMAGINEのARPUは16000円~17000円/月との事。た、高い・・・(;´Д`)
CEDEC2008 2日目の感想
- 2008年9月15日 14:10
- 日記2008後期
ゲームというビジネス、ビジネスというゲーム
非常にためになった講演でした。とりあえず開発者は全員聞いた方が良いと思いました。
矛盾を解消できれば絶対に良いものが出来る。当然と言えば当然ですが、矛盾は絶対に両方を満たすことはできない。しかし、それを諦めずに矛盾を追求していき溝を埋める事が大切という話でした。(諦めたらそこで試合終了ですよ・・・!)
矛盾の例として、「優しくて頼りがいのある人が好き」について語りましたが、それは置いといて、経営と開発者のベクトルの矛盾について語っていました。
会社が沈んでいると、経営はリスク回避のために制作の8割を続編へ、2割を新規(と言っても建前上)でやれと言うが、Capcomはその逆をやったとのこと。その理由として、優秀な人、つまりヒット作を生み出せる人ほど新規タイトルをやりたがる傾向があるのに、続編ばっかりつくって開発者は疲労するから。
また、リスクを恐れずに”無理”という言葉はなるべく排除する。未来に絶対的なことは保証できないが、経営は保証を求めるのでウソをつけばいい。「これ、売れるの?」って言われたときに「わかりません」なんて言ったら不安になるだけ。そもそも自信があったら売れると思うはず。
また、ゲーム業界をサッカーの試合に例えると、日本vsブラジル戦で0:3で負けている時に、「これ以上点をやるな、8人でディフェンスをしろ」という命令は出さない。守っても勝てないので一か八かで「8人で攻撃しろ」という命令を出す。反対に3:0で勝っている時に「8人DF」の命令を出す監督もバカとのこと。攻撃して4点目を狙えと。というのも、これは理論的に考えると、「8人でDFにすると、45分間全て守りの時間になる。これはブラジルの攻撃を45分間受け続けなければならない。攻撃が入れば45分のうち何割かは攻撃になるので、45分よりも短い時間を守ることになる。45分もブラジルの攻撃を凌ぐのは大変。攻撃は最大の防御なり」という事らしい。
今の日本ゲーム業界が世界と比べて0:3で負けている状況なのに、みんな守りに入っている。それじゃ勝てるわけがない。と。
そして、ゲーム業界の株価をみて経営者の気持ちを知ろう。自分たちの行動がどう反映されているかが分かります。でも、任天堂だけは見ても参考にならないので絶対に見ちゃダメだっ!とのこと。
女性ががんばる新しいゲーム開発+α in 「99のなみだ」
次世代向けハードの開発を3年かけてやっていたが、突然の開発中止で疲れちゃって、家に引きこもって「なんか癒されたいなぁー」というのが発端らしい。
没入しやすい性格なので、聞いていて涙が出そうでした(ぉぃ)。
喜怒哀楽でストレス解消をテーマにしたかったが、客観的なデータや裏付けが欲しかったので、早稲田大学との産学協働プロジェクトとなった。学術的に、どうやったら前向きになれるか、どうやって喜怒哀楽をさせるのか、「笑い、泣き、イルカを見る」どれが効果的かを客観的に判断する。そして泣くとすっきりするというところに目をつけ、”泣く”をテーマに焦点を絞った。
涙には3種類あり、「基礎」「反射」「情動」の涙があるそうです。その中でも、情動の涙はストレス物質が多く含まれており、泣けばすっきりするのは、涙によって体内のストレス物質が流れてくれるからと考えることができる。
アンケートを実施した結果、男性は「家族、友情、恋愛」の順に、女性は「家族、恋愛、友情」の順に泣くことが多く、また男性はポジティブな泣きを、女性はネガティブな泣きをする傾向がある。感動させる要素を「人物」「状況」「展開」に分けラベリング作業を、2ヶ月で170本の泣ける話(ショートストーリー)を収集。(製品には207話収録されている)。
サウンドに関しては限られた曲数で使い回し感をなくしたかったため、こちらも曲を「Aメロ(10秒、20秒、60秒)」「Bメロ(10秒、20秒、60秒)」「サビ」などに分けそれをつなぎ合わせるようなシステムを作成。
パブリシティに関しては、雑誌やフリーペーパーが50媒体、TVやラジオ、新聞が15媒体。
新機軸な製品に関しては、取材は向こうからやってくる。
タイアップにより媒体の幅は確実に広がる。
女性クリエイターはまだまだめずらしい。
新聞記事を獲得できると、パブリシティが広がりやすい。(ユーザーにはTVとかが良いけど、新聞だとパブリシティが広がる)(遠回りだけど)
とのこと。
「METAL GEAR SOLID 4」に使われた技術等の紹介
いろいろメモったけれど、半分くらいしか理解できなかったので割愛。
5年後のゲーム開発現場を考える ~ゲーム会社技術開発の現場から2~
パネルディスカッションだが、ノートパソコンを無線LANに接続すると話している内容に対してリアルタイムでツッコミができるシステムが用意されており、「そのとおり」「うーん・・ちがくね?」という反応を出すことができ、またコメントを入力するとニコニコ動画風にプロジェクターに映し出されるという、なんとも面白い試みが行われていました。これ、全ての講演で標準化したほうが良いと思います。
自己紹介を見て思ったのは、みんな古い機械からいじってるなぁと・・。正直生まれてないし!! それはさておき、安全な発言が多かった気がします。もっと無責任な発言をしても良いと思いました。
ヴォーカロイド技術に見る音声合成
ヴォーカロイドエンジンに関する話と、初音ミクに関する話の二部構成。
肝心なエンジン部分の話でウトウトしてしまい・・・聞きたいところが聞けなかった!! Σ(゚д゚lll)ガーン
人が歌う時は感情を込めて歌うが、感情によって当然歌声は変わるわけだけど、そこに関してどういう取り組みをしていくのか質問したかった。。(講演終わった後も人が多すぎて、とても質問できる状況ではなかった)
CEDEC2008 1日目の感想
- 2008年9月15日 13:57
- 日記2008後期
CEDECの10年、これからの10年
電車が遅延していたのと、初めての土地だったので迷いました(極度の方向音痴です)。そのおかげで遅刻。
CEDECそのものに焦点を当てて話していた気がしましたが、あまり興味がなかったので聞き流してしまいました。
バンダイナムコゲームスにおけるアセット管理・コンテントパイプラインに関する取り組み
なかなかよかったセッションです。これはうちの会社も(”べき”って言葉は使いたくないけど)見習うべきだと思う。なんかプロジェクト毎に毎回管理ツールを作っているみたいだけど、はっきり言ってそれは無駄すぎると思った。
ゲームエンジンを共通化する前に、こういう部分を共通化した方がいいんじゃないの?
個人的に衝撃を受けたのは、ツール自体がフレームワークを備えている事でした。当たり前の事なのかもしれないけれど、それが出来ていない周りの現状にショックでした。もちろん自分も含めて。
一元管理の文化がないと宗教戦争になるとのこと。(まぁどこもそうですよねー)
デザイナへの啓蒙活動も大切だが、それらを意識させないようなもの、今すぐ分かるメリットを提案することと、二次的メリットを作ることが大切。
あと、コミットする時にコメントつけてくれない!!と嘆いていました。(うんうん・・)
こういうツールをうまく取り入れることができれば、ワークフローを単純化することができ誰でもその作業が出来るようになり、またケアレスミスを減らすことができる。
毎日行う作業なので、ちょっとした改善が大きな影響を与える重要性を改めて認識させてくれた良いセッションでした。
以下はメモ。
技術部がソフトを作って他のプロジェクトに提供する形。
ソフトを拡張する時は、技術部とプロジェクトの人とで約50%ずつの工数で。
集中管理という事をデザイナに理解させるのはまず無理で、そのメリットを説明しても大抵は理解してくれない。
だから二次的なメリットを提供する事が大事。
→データ管理をする事で誰でも再コンバートできるではなく、モデルやテクスチャの一覧が見られるなど。
最初はリソースセンターというソフトを作り、後にコンバートセントラル、ABCツールへと発展。
ABCの(ABはエイリアンブレイン、Cはコンバートセントラル)
リソースセンターはMayaシーンの再コンバートをしてくれるソフト。
PHP, MySQL, XML, XSLTで作ってある。WEBベースにしたのはMayaにブラウザがついているから。(あと、専用クライアントを提供する必要がないから)
この時管理したのは、シーンが約1000個、テクスチャは20000個ほど。
これはハードコードしすぎたので拡張性に欠けるらしい。
次に作ったものはコンバートセントラル。
ユーザーにファイル名を入力させるのは間違いが発生しやすいので、ファイル名などは自動入力にした。
(タイプミスが多いので、フリー入力は極力なくした)
ただし、このソフトにはバージョン管理がない。
今使っているものがABCツール。
ソウルキャリバー4、エースコンバット6,アイドルマスターの開発にも使われている。
ABCツールはPHP, MySQLで作られており、汎用化してある。バージョン管理はエイリアンブレインで行っている。
MySQLを使ったのは検索が速いから。
WEBベースのアセット管理でJScriptによるカスタマイズが可能。
エイリアンブレインを採用したのはチェックインが速いため。
このほかに、他人の作業を把握できるメリットがある。
また作業を単純なワークフローにすることができる。
ツールはフレームワークみたいな感じで実装されており、PHPのクラスで拡張が可能。
またいろいろなイベントをフックできるので、イベントドリブンのような拡張が可能。
構成は以下のような感じ。
ツールが汎用的なフレームワークを備えているのがかなりいけていると思いました。(当たり前の事なのかもしれないけれど、それが出来ていない周りの現状にショックでした)
フローは、
コミット → コンバートサーバでコンバート → エラーはDBへ → RSSで結果
構成はABサーバが3台(Xeon3.2GHz*2,Mem3GB)
この構成でプロジェクトが40個ほど、ユーザーは450人(アクティブは200人)
ABC自体は2,3人で開発。
ソウルキャリバー4を例にとると、管理対象は以下のデータ。
Mayaシーン
モーション
共有ライブラリ
2Dデータ
デモ用のデータ
これらが30000ファイルもあるので、高速な検索は必須。
エイリアンブレインにコメントなどのMETAデータを持たせる事ができるみたい(?)だけど、それだと検索とか出来なくて遅いのでMySQLを使っている。
また複数人で1つのモデルを作業出来ること。
IMAGIRE DAY(2) シェーダ管理事例 ~自由度とひきかえに~
シェーダをどう管理しているか、という話。大きなシェーダの中で静的分岐をかけるか、手動でシェーダのバリデーションをオフラインでシェーダを生成するか、ランタイムでシェーダを生成するか等々の種類からどの手法を選択して、どういう事に苦労したか、どう工夫したかの内容でした。
簡単に書くと、ランタイム上で動的にシェーダをコンパイルするが、当然ながら遅いのでキャッシュしているという事、デザイナがMaya上で好きにシェーダを構成できる事などを話していました。構成要素としては、ライティング系、ノーマル・UV系、Shadow・Projection系、計算系(ブレンディング)、その他、ポストエフェクト系となっており、これをHypershade上でつなぎ合わせていく。コード生成は、MAINからPreCondition, Function, Bodyとなり、それぞれDefineを書いている部分、関数本体、どのように使うかを列挙しているパートになる。
内容自体はトライエースのページに資料が掲載されるはずなので、そっちをみた方が良いと思います。
携帯電話キャリアと考えるモバイルゲームの未来(仮)
スクエニの和智さんがモデレーターで、ドコモの人、AUの人とのパネルディスカッション。なんでSBが居ないの?(´∩ω∩`)
開示しているデータかは分かりませんが、コンテンツ売り上げや年齢層の内訳の発表とともに、定額ユーザーの話や年齢層の推移や考察を話していました。
非常に参考になった!!
Docomo「乙女ゲー (゚д゚)ウマー」らしい。
DocomoさんはGoogleのandroidについて聞いたところ、2年後くらいにとりあえず1機種を出すらしい。これで1回様子を見るとのこと。
携帯電話はゲームがやりやすいボタンではないよねーと不満を漏らしたら、携帯を横にして画面も移動させるとボタンの入力がゲーム用に変わるという端末があるらしい。着せ替え携帯でUI変更できないかなとも思ったのですが、そこまでして携帯でゲームをしたいかと考えると疑問です。
また、現在は携帯コンテンツは一方通行なので、これを双方向に出来たらもっと伸びるよねーって話をしました。(CGM的な話)
以下は簡単なメモ。
iモード
- 売り上げ:208億円/月
- 定額ユーザー:1340万人(FOMAユーザの3割)
- iモードゲーム市場:約40億円/月
- ジャンル:ミニゲームが圧倒(570万前後)、次いでゲームパックやRPGが100万前後。
- 最近はアプリを無料にしてアイテム課金をする形式が売り上げの伸ばしている
- ボーイズラブゲームもジャンルが増えてきてかなり(゚д゚)ウマー
- スポーツゲームはオリンピックと同期して伸びを見せている
- テーブルゲームはユーザー間の対戦がかなり好評
- 最近の注目は以下の3種類
-
- 直感ゲーム:120タイトルでユニーク20~30万
- メガゲーム:35タイトル以上
- クラシックゲーム:ファミコンのゲームを再現、1ヶ月26000のダウンロード。
- 今後の端末戦略について
-
- 機能についてこだわるのではなく、コンセプトに沿った端末を出す
- UIの多様化(ジェスチャー、音声、タッチパネル)
- iアプリでリアルタイム通信ができるように(TCP/IPをサポート)
- コンテンツの上限金額は300円/月だったが、2000円/月まで増やした。
- 主流のコンテンツ料金は300円→500円
- 金額ベースで言うと(40億のうち)、月額は90%で従量は10%程度。やっぱり月額は強い。
- 今は課金にWEBページが必須だが、アプリから課金ができるようにする
AU
- WIN契約は、AU全体の68%
- パケット契約も増加(一人あたり530円~540円)
- 売れ筋コンテンツは順に、着うたフル、ゲーム
- ゲームを単品でやるのは厳しいので、コンテンツを伸びている分野(例えば電子書籍)とクロスさせる
- 年代別のゲーム利用について
-
- 年度またぎで10台は利用額が低下
- ファミコン世代はモバイルゲームをやっていない
- → そもそも存在を知らないらしい
- → スポーツ新聞や居酒屋の箸袋に広告を載せたら利用率が増えた(導線を適切なところに)
- これからは、モバイルと他のプラットフォームとの連携を考えていく必要がある
- 金額ベースで、月額、従量の割合は50%,50%。
- TCP/IPのサポートについてはAUはBrewで元々サポートしていた(と言っても、毎秒2回までだけど)
- DRMができればメディアカード販売ができるようになる
- ライトなネットゲーム(人と人とをつなげるコンテンツ)がこれからは重要になってくる
携帯Flashの無限の可能性
制作が短縮できるとの事だったので、どれくらいの工数がかかっているのかという質問が挙がったが、DeNAとの見積もりに関する部分なので言いにくそうだった。人月はかかっていると言っていたけど、あれは嘘でしょう。恐らくは半分くらいかと。(ってみんな分かっているか・・・)
以下は内容メモ
FlashLiteについての話。電車でゲームをやっても恥ずかしくない、つまりはファッションにしたかったのでFlashLiteにした。
FlashLiteはASとベクターイメージを扱うので非常に軽量。
海外モバイルは、北米はVerizon、欧州ではSONYエリクソンが強いらしい。
FlashLiteのメリットは、「きれい」「シームレス(ダウンロードインストールではない)」「制作時間が短い」「メニュー、ゲーム、待ち受けなどのコンテンツに対応可能」
デメリットは「MAXが100KB」「描画能力はCPUとメモリ性能に依存する」「左や右のキーを押すとページ遷移する」「組み合わせが大変(FlashLiteのバージョン*端末数)」
当然ながらFlashで作れば売れるというわけではない。
CEDEC2008 総評とセッション毎の満足度
- 2008年9月15日 13:40
- 日記2008後期
総評
今回選んだセッションは、自分にも関係する事を前提にいつもと違った視点で見られるものを選びました。
(要素技術の局所的な話を聞いても前提知識が足りなくて恐らく理解できないと思ったので。)
GDCの方が内容は濃かったけど、CEDECの開催地は日本だし、セッションの9割は日本語なのでGDCに比べたら敷居が低いので、会社を多く渡り歩いていない人は参加したほうが良いと思った。正直言ってビデオや誰かが書いた記事じゃ刺激にはならん。
今回初めてCEDECに参加して、刺激を受けられた事とある種の危機を感じたが、前述通りテキスト(このレポート)を読んでも絶対に伝わらないので、参加してそれを実感した方が良いと思った。(問題意識が低くて(´ι _` )フーンで終わる人は行っても意味ないと思うけど・・)
ラウンドテーブルに参加したかったけど、どうにも怖くて踏み出せなかった(´・ω・)
自分の専門分野ならディベートも出来るんだけど、ちょっと興味があるので~的な感じで参加したら痛い目をみそうな気配が。。
3日フルに参加して思ったのは、GDCは講演者の個が強く出ている感じがしたけど、CEDECは会社色が強く出ている感じが見受けられた。だから誰も安全な発言しかしないのかしら。もっと無責任な発言をしても良いと思うのですが。
あと愚痴をいくつか。朝早すぎ。いつもより2時間ほど早起きをしたのでウトウトしたセッションがいくつかありました。はずれのセッションをいくつか引いてしまったので、そこが残念だった(残念というか、その教室に入ってしまった自分に腹が立った)。(途中で抜けるにしても、他のセッションを途中から聞いてもね・・・)。
今回、いくつか質問したくても時間がなくて質問ができませんでした。名刺交換もあまり出来ませんでした。(´Д⊂グスン
吉岡さんのセッションの突っ込みシステムは良かった!標準化したほうがいい!
言ってくれれば作るのに(*・ε・*)
満足度
※満足度は自分の知的好奇心をどれくらい満たせたか、どれくらい刺激を受けたかを表すものです。
| 時間 | 種別 | タイトル | 講演者 | 満足度 |
|---|---|---|---|---|
| 09:30-10:20 | KN | CEDECの10年、これからの10年 | 松原 健二 / 株式会社コーエー | ☆ |
| 10:40-12:00 | VA |
バンダイナムコゲームスにおける アセット管理・コンテントパイプラインに関する取り組み |
高橋 涼 / 株式会社バンダイナムコゲームス | ☆☆☆☆☆ |
| 13:00-14:20 | PG |
IMAGIRE DAY(2) シェーダ管理事例 ~自由度とひきかえに~ |
五反田 義治 / 株式会社トライエース | ☆☆ |
| 14:50-16:10 | MB | 携帯電話キャリアと考えるモバイルゲームの未来(仮) |
栗田 穣崇 / 株式会社NTTドコモ 竹之内 剛 / KDDI株式会社 和智 信治 / 株式会社スクウェア・エニックス |
☆☆☆☆☆ |
| 16:40-18:00 | MB | 携帯Flashの無限の可能性 | 坂本 義親 / 株式会社ORSO | ☆ |
| 09:30-10:20 | KN | ゲームというビジネス、ビジネスというゲーム | 稲船 敬二 / 株式会社カプコン | ☆☆☆☆☆ |
| 10:40-12:00 | GD | 女性ががんばる新しいゲーム開発+α in 「99のなみだ」 | 石田 実緒 / 株式会社バンダイナムコゲームス | ☆☆☆ |
| 13:00-14:20 | PG | 「METAL GEAR SOLID 4」に使われた技術等の紹介 | 高部 邦夫 / 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ☆☆ |
| 14:50-16:10 | PG |
5年後のゲーム開発現場を考える ~ゲーム会社技術開発の現場から2~ |
植原 一充 / 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 津田 順平 / 株式会社コーエー 吉岡 直人 / 株式会社スクウェア・エニックス 安藤 隆 / 株式会社セガ 大森 靖 / 株式会社バンダイナムコゲームス |
☆☆☆☆☆ |
| 16:40-18:00 | SD | ヴォーカロイド技術に見る音声合成 |
佐々木 渉 / クリプトン・フューチャーメディア株式会社 大下 隼人 / ヤマハ株式会社 |
☆☆☆ |
| 09:30-10:20 | KN | どこから作ればいいんだろう? | 宮本 茂 / 任天堂株式会社 | ☆☆☆☆ |
| 10:40-12:00 | GD | 20年前のゲーム作りと近頃のカジュアルゲーム作り |
小林 貴樹 / 株式会社スマイルブーム 羽石 理奈 / 株式会社スマイルブーム |
☆ |
| 13:00-14:20 | NW | オンラインゲーム運営の視点から見たゲーム開発 | 中島 秀樹 / 株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント | ☆☆☆☆☆ |
| 14:50-16:10 | NW |
MMORPG FINAL FANTASY XIの運営を支える技術 ~データベースとデータストレージを中心として~ |
田中 啓介 / 株式会社スクウェア・エニックス | ☆☆☆ |
| 16:40-18:00 | PD | 新開発オンラインゲーム(2タイトル)の国内サービス立ち上げ及び海外展開(韓国、中国、台湾、米国)についての具体的活動の紹介と研究開発中の新しいオンラインエンターテイメント(遠隔操作ロボット)のデモ | 佐藤 類/サイバーステップ株式会社 | ☆☆☆☆ |
CEDECのレポを書く前に
- 2008年9月13日 21:03
- 日記2008後期
今回オンラインゲームに関するセッションが3つほどありまして(もっとあったかな・・・)、開発者だけでなくユーザーも気になる内容を聞いてきました。てかこのBLOG読んでる人ってゲーム開発に興味ある人居ないんですよね(´・ω・)
私の周りにルーセントハートをやっている人が居ると思うのですが、ガマニアの人がルーセントハートの話もしていたのでその話を書きたいと思います。
あと運営費の話なども、月いくらかかっているか、契約料、ロイヤリティーの話や海外展開、ローカライズの話もありましたので、一緒に書きたいと思います。2chの風スレを久しぶりに見ましたが、実際にいくらくらいかかっているのかの話もありましたので参考までに。
他には、アイテム課金の値段設定やアイテムを使わせるための戦略など。
それはさておき、
CEDEC最終日の次の日、つまりは金曜日にFFXIのストレージの講演をした人と話をしたわけですが(話ってか定例ミーティングですが・・・)、なんで誰も際どい質問をしないんだ!という話をしました。私もこっそり潜入していたのですが、安全な質問ばっかり。もっとはっちゃけた質問をしましょうよ!!o( ゚Д゚)oブンブン
例えば、、パッチが毎回遅かったり、OS破壊パッチだったり、拡張パッケージが出るたびに登録ラッシュで止まっちゃう原因等々。。
というわけで、来年からはもっと際どい質問をみんなでしましょう~。
GDCは講演者の個人色が強いけど、CEDECって会社の看板背負ってるって感じがします。だから誰も無責任な発言ができないのでしょうけど。。
あと、CEDECはGDCと比較すると内容が濃くないですけど、GDCに比べたら場所も日本だし9割のセッションは日本語だし敷居は低いと思うのです。というわけで、若い人は参加しましょう~。
若い人っていうか、自社の事例しか知らない人かな。。
あとベテランさんが言うには、年寄りはラウンドテーブルに参加して、いかに自分の視野が狭いのかを実感した方が良いとのこと。
今回参加して思ったことは、うちは当たり前のことが当然のように出来ている割合が低い会社だなと思いました。
追記。CEDECのパンフレットにエフェクト作成ツールが載っていたので紹介。
http://www.matchlock.co.jp/products/
↓製品紹介ムービーです。
CEDEC2008 1日目
- 2008年9月 9日 21:54
- 日記2008後期
CEDEC2008行ってきました。
三茶で迷子になりかけました(;´Д`)
基調講演の間ずっと頭の中を↓がループ。。
1:09-1:11のところが特に好き!!
あと弾き方も好き!
話がそれました。
今日聞いてきた内容は以下になります。
- CEDECの10年、これからの10年
松原 健二 / 株式会社コーエー - バンダイナムコゲームスにおけるアセット管理・コンテントパイプラインに関する取り組み
高橋 涼 / 株式会社バンダイナムコゲームス - IMAGIRE DAY(2) シェーダ管理事例 ~自由度とひきかえに~
五反田 義治 / 株式会社トライエース - 携帯電話キャリアと考えるモバイルゲームの未来
栗田 穣崇 / 株式会社NTTドコモ
竹之内 剛 / KDDI株式会社
和智 信治 / 株式会社スクウェア・エニックス - 携帯Flashの無限の可能性
坂本 義親 / 株式会社ORSO
ちなみに1日目の全体スケジュールはこちらです。
基調講演は暇ですた。というか遅刻したので最初の方聞いてなかった。
バンナムのアセット管理はとても良かったです。新しく来たCEに聞かせてやりたいくらいだ。
うちの会社も見習わなければいけないところが多々あり。
トライエースのシェーダ管理は、まぁまぁ為になった。
http://research.tri-ace.com/ 資料はそのうちここに掲載されるはず。
携帯電話キャリアのやつは、ためになった。なんでSB居ないの?
携帯Flashはうーん・・。
ただ、1回のプレイ時間を駅と駅の間の時間で調整したりと、同じ事を考えているなぁと思いました。
と、一言感想。
あとで詳しく書きます。
とりあえずレポート書かなくてもいいけど、軽く書いておこうかな。(´・ω・)
ベトナム料理
- 2008年9月 7日 23:31
- 日記2008後期
金曜日に恵比寿でベトナム料理食べてきました。
生春巻き(ノ´∀`*)うまー!
辛い物が食べたくなったので、
「辛い物ありませんか?」
店員「このエビチリが辛いです。辛さは調整することができるので、もっと辛くすることもできますよー」
私「あ、じゃぁ辛くしてください」
店員「わかりましたー、とびっきり辛くして貰いますね」
私「Σ【*゚д゚*】 ・・・危険な香りがする(´・ω・)」
(´~`)モグモグ
そんなに辛くないね。
店員「どうでした?」
私「そんな辛くないかもー」
店員「あれ・・・!すいませんでした」
・・・
店員「これ入れると辛くなりますよー」
私「わーい、ありがとう」
(´~`)モグモグ
・・・
( ゚Д゚)・∵. グハッ!!
全部使う人は普通居ないらしい orz
久しぶりに更新
- 2008年9月 7日 23:17
- 日記2008後期
今月はセミナーや祝日があって作業時間が取りにくいです。
今日は24のシーズン5を見てました。深夜に再放送をしていて録画してたのですがなかなか見れなかったので一気に見ました。再放送では現在20話までしか進んでいなかったので、続きはDVDを借りてきました。再放送まで待てない・・・!
タスクの振られ方Σ(゚д゚lll)
- 2008年8月22日 23:15
- 日記2008後期
でぃれくたー「最近余裕ある?」
たむたむ「(´・ω・)・・・何か嫌な予感がします」
でぃれくたー「何も聞かずに、"うん"と言えばいいんだよ(`・∀・)」
たむたむ「(´・ω・)・・・」
でぃれくたー「(`・∀・)・・・」
たむたむ「うん」
でぃれくたー「こんなものを作らないといけないんだけど~」
たむたむ「いつ公開ですか?」
でぃれくたー「9中」
たむたむ「( ´゚д゚`)」
でぃれくたー「そんな難しくないでしょ?」
たむたむ「まぁ仕組み自体は1日あればできますけど。」
でぃれくたー「じゃぁXXさん(チーフ)に話通しておくね」
まだ通してなかったのかっΣ(゚д゚lll)
9中に公開ということはQA期間も含めて、、あれっΣ(゚д゚lll)
締め切りが長いタスクは、ぱぱっと出来る人に振るんじゃなくて、良く分かってない人に振った方が技術の幅が広がって良いんじゃないかね?という話を偉い人としました。その通りだと思います。技術の幅が狭いと出来ることが限られちゃうからね。
ファイアーエムブレム
- 2008年8月21日 06:45
- 日記2008後期
オンラインショップの更新が2日連続で滞っているとは何事ですかっ!!ヽ(`Д´)
天空のムチを早く出してくれないと、進めないじゃないですか(`ロ´)
今日シグマの発売日だし(´・ω・)
ヘッドハント
- 2008年8月19日 23:24
- 日記2008後期
なんか会社に変な英語のメールが来てたのですが、こち先生にみて貰ったところ、ただのヘッドハントのメールでした。てっきり個人情報の詐欺なのかと思っちゃいました。こういうのは普通にあるみたいです。全く知らない人からの首狩りは始めてだったので色々疑ってしまいました。
色々調べてみると、誰が紹介したかと、何のために紹介したかというサイトを見つけまして、邪推をすると近くの人やライバル企業の人が、辞めさせるために紹介するというケースもあるようです。
それはともかく、どこから情報を入手したのかが気になります。
あと、私の知的好奇心を十分に満たしてくれる企業はそうそうないので、現年収+5万$を提示されても転職する予定はありません。それに、今の会社じゃないと出来ない事が一杯あるので(`・ω・)
CEDEC2008
- 2008年8月19日 00:30
- 日記2008後期
360の新機種の発売時期を教えて貰ったタムタムです。
が、さっそく発売日を忘れてしまいましたΣ(゚д゚lll)
CEDEC2008というカンファレンスがあるんです。
とあるミーティングの時に、上司(講演者)に「講演者ってタダで見れるんですか?私もタダで行きたいよo( ゚Д゚)oブンブン」と言ったら、なにやら会社のお金で行けるかもしれないとの事で、何のセッションを見るか急遽列挙する事になりました。
- FLASHを使ってゲームUIを構築する
- 5年後のゲーム開発現場を考える ~ゲーム会社技術開発の現場から2~
- バンダイナムコゲームスにおけるアセット管理・コンテントパイプラインに関する取り組み
- 女性ががんばる新しいゲーム開発+α in 「99のなみだ」
- 新開発オンラインゲーム(2タイトル)の国内サービス立ち上げ及び海外展開(韓国、中国、台湾、米国)についての具体的活動の紹介と研究開発中の新しいオンラインエンターテイメント(遠隔操作ロボット)のデモ
- 10年前のモバイルゲーム、10年後のモバイルゲーム(仮)
- オンラインゲーム運営の視点から見たゲーム開発
-
未来のゲーム開発テクノロジー
Future Game Development Technologies - ネットワークゲーム研究の理論と実際
- ゲーム開発のための英語学習の進め方
- 中小開発会社のコンテンツ開発のための資金調達
こんな感じです。タイムテーブルはチェックしてません・・。かぶっているかも。
あと、上司のセッションも見ませんw
・・・タイムテーブルかぶってるうぅぅ!!
1日目
2日目
- 10:40-12:00
●女性ががんばる新しいゲーム開発+α in 「99のなみだ」 - 13:00-14:20
●中小開発会社のコンテンツ開発のための資金調達 - 14:50-16:10
●5年後のゲーム開発現場を考える ~ゲーム会社技術開発の現場から2~
●ネットワークゲーム研究の理論と実際
3日目
- 10:40-12:00
●未来のゲーム開発テクノロジー
Future Game Development Technologies - 13:00-14:20
●オンラインゲーム運営の視点から見たゲーム開発 - 14:50-16:10
●ゲーム開発のための英語学習の進め方 - 16:40-18:00
●新開発オンラインゲーム(2タイトル)の国内サービス立ち上げ及び海外展開(韓国、中国、台湾、米国)についての具体的活動の紹介と研究開発中の新しいオンラインエンターテイメント(遠隔操作ロボット)のデモ
●FLASHを使ってゲームUIを構築する
これだと、あれですね。1日目はSKIPした方が良さそうです。
それ以前に業務の調整できるかな。。忙しくて無理そうな予感がする((((;゚Д゚))))
欲しいもの
- 2008年8月17日 22:02
- 日記2008後期
お酒飲んで眠い(´-ω-)
明日から仕事です。サザエさん症候群です。
最近はニコニコの演奏してみたを漁ってます。
・・かっこいいなぁ(ノ´∀`*)
最近また物欲がちょっと出てきてしまいました。
- アーロンチェア
- ヘッドフォン(SONY MDR-DS7000)
作業環境として、「ディスプレイ」「マウス」「キーボード」「椅子」は良い物を使いたいです。
そしてヘッドフォンでノイズをカット!
ヘッドフォンは普通に買ってしまいそうです。。
ファイナルファンタジーXI:セルビナ
- 2008年8月15日 10:55
- 日記2008後期
宇都宮の実家に帰省してました。
迎え盆の墓参りだけして、送り盆の前に帰ってきました。
迎えるだけ迎えて送ってないΣ(゚д゚lll)
やることは沢山あるけれど、来週の仕事中に聞く作業用BGMを収集中でございます。
FFXIをちょっとだけやってましたが(過去形ですが、まだ課金はしています。拡張パックも買ってあります)、一番好きな音楽を紹介です。
ニコニコ動画には、セルビナの音楽だけのものが見つからなかったのでYouTubeより。ちょっと音質悪いです。
チャララ、チャララ、チャ~ララララ~ ラ~ラ、ララララ~♪
仕事とキャパシティー
- 2008年7月31日 01:04
- 日記2008後期
まぁなんていうか仕事が大変な事になっちゃってるわけです。
最近は立て続けに障害対応をしてのですが、結局は自分のプログラムは一切関係ないという結論に至ります。調査って結構時間がかかるものでして、1日つぶして調査してパッチ当ててませんでした。とかなるとガックリ・・・。
障害調査のせいで仕事が全く進まず・・・。正直やばいです。
このところ時計が回った時間に帰宅してます(´Д⊂グスン
ドラクエ5はルーラまで覚えました。
超まったりプレイ。
3DCG(Eliza and Julie)
- 2008年7月26日 23:59
- 日記2008後期
3DCGのレンダリングPC用PCにQuadCPU/Mem8GB, 24インチディスプレイが欲しいなぁと思ってるタムタムです。メモリ8GB積んでも普段使っているアプリが64Bitに対応していないので意味が無いんですがね(´・ω・)
PoserのV4ベースの綺麗な素材を見つけたのでメモメモ。
両方ともDaz3dで売ってます。
XBOX360の時代が来た?
- 2008年7月16日 22:58
- 日記2008後期
E3が開催されてますが、そんな中いくつか衝撃発表がありました。
FF13が欧米で360でも出すようです。
知りませんでした・・・(;´Д`)
ティザーサイトも出来てます。
このCGのクォリティ高いなぁ。。さすがスクエニ。
あと、ラストレムナントの発売日が決まりました。
2008年11月20日です。
えっ・・。って事はもうすぐマスターアップって事になりますが、大丈夫なんでしょうか。
何かの記事で開発が50%くらいって書かれてた気が(´・ω・)
スターオーシャンも360です。
インフィニットアンディスカバリーも360だし、時代が来たのかなぁ。。
ハードも新機種が出るらしいし、買っちゃうかもしれない(ノ´∀`*)
でも日本だとFF13はPS3オンリーなのかなぁ・・。
Flash 3d wall
- 2008年7月13日 23:44
- 日記2008後期
こういうUIを待っていました。
このUIを使って連想画像検索をしたら面白そう。
ただ、このコンポーネント有料です。高いです・・・。
あと、なんとなくですが物理エンジン使ってそうです。
http://www.flashloaded.com/flashcomponents/3dwall/
実際にサイトに行くとサンプルがぐりぐりと動かせるので是非。



というか、ActionScript3でプログラム組めばいいわけだから、何となく作れそうな気がする。
Flashはさっぱりだけど(´・ω・)
げーむ
- 2008年7月12日 21:54
- 日記2008後期
面白そうなオンラインゲームがないので、オフラインゲームの発売日カレンダーを眺めてみました。
ちょっと興味があるものをピックアップ!
- ペルソナ4(PS2)
- バイオハザード0(Wii)
- 信長の野望・天翔記(PSP)
- ドラクエ5(DS)
- ドカポンジャーニー! ~なかよくケンカしてっ♪~(DS)
- 無双OROCHI 魔王再臨(Xbox 360)
学生はそろそろ夏休みかぁ。。羨ましいなぁ。私も夏休みが欲しいぞぉぉぉ!!
そういえば、ペルソナって面白いのかなぁ。やったことないや。
IRCの会話とか
- 2008年7月12日 14:56
- 日記2008後期
会社ではIRCを使っているわけですが、ちょっと面白かった会話を紹介します。
「うーん。。クライアント重いなぁ。簡易表示モードとかつけてくれませんかね?」
「○とか△でいいすか?」
簡易すぐる(;´Д`)
「こんな壁紙見つけたー」
「おっ!かっこいい。でもロゴが邪魔だな。消していいすか?」
著作権表示ぃぃ!!(しかもそのロゴはうちの会社のロゴぉ!
MixiのAlphaブログでIRCぼっとの事が書かれていたので、私も2時間ほどかけて作ってみました。
うちの会社らしく、クポクポ言います。
占いと天気を教えてくれる機能がついてます。
まぁ・・・どうでもいいですね(´・ω・)
Cygwinは便利
- 2008年7月 6日 22:33
- 日記2008後期
Cygwinは便利です。
私が主にCygwinを使う理由は以下になります。
- GCCを使う
- Perlの開発に使う
- XServerとして使う
ただ、GCCと言ってもpthread_win32で未実装の関数があるので、使えません。
Perlの開発にはEclipse経由でCygwinのPerlを叩くようにしてます。ActivePerlは使ってません。
そして一番便利なXServerとしての用途です。
Cygwin-xを入れてXを起動します。そしてSSHでリモートサーバにログインしてDISPLAYを自分のPCに設定する。
Eclipseを起動。
すると、Eclipse自体はサーバで動いているのですが、画面を自分のPCに転送できます。
つまり、WindowsからLinuxのGUIアプリをぐりぐり動かせるわけです。
便利!!
Javaはともかく、C++は今までは、Samba経由でWINDOWSのエディタでソースを修正(もしくは、Vim辺りで直接編集)して、ターミナルからg++と打ってましたが、これからはEclipse経由で叩けちゃうわけです。ワーイ♪ゝ(▽`*ゝ)(ノ*´▽)ノワーイ♪
そんなわけで会社の開発環境を変更してみようっと(`・ω・)
しまったー!
- 2008年6月30日 14:31
- 日記2008後期
興味がないゲームでも何となくポチってるわけですが、今回は失敗しました・・。
今回ポチったゲームは↓
- ソウルイーター モノトーン プリンセス :対象機種Wii
- INFINITE UNDISCOVERY(インフィニット アンディスカバリー) :対象機種Xbox360
なのですが、
Wiiも360も持ってないΣ(゚д゚lll)
作業用の音楽 ヘェーラロロォールノォーノナーァオオォー
- 2008年6月29日 15:36
- 日記2008後期
会社でニコニコ動画の作業用メドレーを聴きながらプログラムを書く事が多いのです。
そのときの気分によってメドレーを変えてます。
医龍の音楽を聴くと何故か自分がすごい人になった気分でプログラムが書けたりとか・・・(;´∀`)
買ったりダウンロードしたアルバムも聴いてますが、最近はニコニコが多いです。
そして、結構良く聞いてる曲は、、
「ケルト系の音楽」
「ジャズ系の音楽」
「デスノートのメドレー」
「ロックマンメドレー」
「イトケンメドレー」
「ゲームの戦闘メドレー」
「FFメドレー」
「ライアーゲームメドレー」
です。
ゲームばっかりとか言わないように!!
熱情の律動が来たらノリノリでプログラム書きます。
∧_∧
( ´Д`)
γU~''ヽヽ
! C≡≡O=亜 デンデデッデデレデンデデッデデレデンデデッデデレデンデデッデデレ
`(_)~丿
∪
♪
♪ ヘエーエ エーエエエー
( '∀`) エーエエー ウーウォーオオオォー
((と つ ララララ ラァーアーアーアー
(( ⊂,, ノ゙
(_,/,,
♪ /
___/ ♪
[●|圖|●] ♪
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'∧ ∧♪ ♪ ナァォォォォ オォォォォ
( ;´Д`)/ サウェェェアァァァァ アァァァァ アァァァァ アァァァァ
♪ イェェェェェェェェェゥゥアァ…
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[●|圖|●] ♪
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_ ∩ ヘェーラロロォールノォーノナーァオオォー
( ゚∀゚)彡 アノノアイノノォオオオォーヤ
( ⊂彡 ラロラロラロリィラロロー
| | ラロラロラロリィラロ
し ⌒J ヒィーィジヤロラルリーロロロー
あ、バグ混入したorz
パソコンのメモリを増設してみました
- 2008年6月28日 16:35
- 日記2008後期
ノートパソコンのメモリを増設してみました。
まず、サーバとして使っているノートパソコンを2G(1Gx2)→4G(2Gx2)に変更。
余った1Gx2を、普段使っているノートパソコン(VAIOじゃないよ)に1G(512Mx2)→2G(1Gx2)としました。
サーバは64ビットOSを入れているのできちんと4G認識しました。
(カタログには最大2Gしか認識しないって書いてあるけど、結構認識するもんですね)
ちょっとは快適になったかな(`・ω・)
会社の開発機もメモリ4GBにしてくれないかな。。
特にOutlookとFirefox3、Eclipse3個、VisualStudio2個立ち上げるとかなりやばい事に。゚(゚´Д`゚)゚。
体調も回復?
- 2008年6月22日 23:38
- 日記2008後期
ずっと更新さぼってました。
胃腸炎になって_ノフ○ グッタリしてた時期もありましたが、回復しました。
DBカンファレンスは胃腸炎で参加できなかったです(´・ω・)
最近はGoogleのデベロッパーズDAY2008とAdobeのAIRコンテスト授賞式というセミナーに参加してきました。
Googleのやつは、今回は結構カオスでした。懇親会が。。ご飯ちょっと楽しみにしてたのに出ませんでした。゚(゚´Д`゚)゚。 デジカメを買ったばかりなので、(・∀・)パシャリ!!(・∀・)パシャリ!! とってたら、途中で電池が切れましたΣ(゚д゚lll)
殆どが英語のセッションだったのですが、半分ほど聞き取れませんでした。あと座りすぎてお尻が痛くなった(´・ω・`)
質問したかったけど、英語しゃべれない。゚(゚´Д`゚)゚。
AdobeAIRコンテストは、何故かうちの会社が採用企業として掲載されてました。
ビールが配られていましたが、私はお水を。隣の人がビール臭くて切れそうになった(;´Д`)
あと、タンブラー貰いました。
さて、ストレスで頭痛がちょこちょこ来るわけですが、眠りも浅くなって寝ては起きてを繰り返しているわけでして・・。
それはさておき、
やりたい事が多くて裁ききれてません・・。アイデアが陳腐化する前に実現しなければ(´・ω・`)
誰か私の代わりに作ってくれてもいいんじゃよ。
最近は1時間以上取られる会議には必ずノートPCを持ち込むようにしています。
物忘れが激しくなったというのもあるのですが、5分でも暇があればプログラム書いてます。
1日が30時間になーれっ!
それはそうと、バッグが欲しいんです。
誰か買い物つきあってくれないかな(*´д`*)
ノートパソコンが入るバッグが欲しいです。よさげなバッグを見つけたものの、プラダ製で8万くらい。。
さすがに、、高いです。

