CEDEC2008 3日目の感想

どこから作ればいいんだろう?

すいません・・。取材NGでメディア掲載もNGとの事なので、Blogに書いてもダメだろうという判断で削除しましたー。
知らなかった(;´Д`)ごめんなさい。キャッシュに載ってたらごめんなさい。

20年前のゲーム作りと近頃のカジュアルゲーム作り

だらだらと話し方で、何が言いたいのかさっぱりわからなかった。違うセッションを聞けば良かった(´・ω・`)

オンラインゲーム運営の視点から見たゲーム開発

これはかなり参考になった!特に、アイテム課金を促すシナリオで、その場で復活アイテム30円が良かった。これ自分だったら間違いなく買ってしまう。。。

ガマニアは元々パブリッシャーだったけど、最近は自社開発も始めてルーセントハートを例に話を展開。最近のオンラインゲームの傾向は、新規タイトルが減り、撤退も増えている。カジュアルゲームでもっとも成功しているゲームはパンヤだろうとのこと。
オンラインゲームに関してユーザーのモチベーションに関するマトリックスが載っている論文(Nick Yeeの論文)があり、それによるとソーシャル性が大切とのこと。

1タイトルあたりの運営コストに関しては、
サーバや回線などの固定費が664万円/月、諸々併せて1200万~1500万円/月、
1ゲームあたりの運営スタッフは6~7人とのこと。

オンラインゲームに指標となる数字は以下がある。

  • 新規ユーザー数
  • ログイン数(ユニーク、Daily, Weekly, Monthly)
  • 継続率
  • 同時接続数
  • 課金ユーザー数(ユニーク)
  • 平均客単価(ARPU)

継続率に関して、アップデートには縦のアップデート(レベルキャップ)と横のアップデートがあり、ゲームの状態によってアップデートの内容を判断するのが大切で、ガマニアでは約1.8ヶ月毎にUpdateをしている。また、ユーザーのモチベーションを保つには、イベントだったりクエストだったりを充実させるのが良い。他にも、継続の理由としてコミュニケーションが挙げられるので、このシステムを充実させるのも大事。
ルーセントハートでは、共通カテゴリのチャットチャンネルとして「星座チャット」、ユーザー間のマッチングとして「キューピットシステム」が実装されている。
ゴールデンタイムはユーザー層の若年化により、8:00~9:00あたりになっている。

課金の方法について、
アイテム課金ではアイテムで何かを制限させずに、他人との差別化を図り優越感や向上心を煽るような+αのアイテムが良い。
アイテム課金の場合、ログイン数の10%~20%が課金ユーザーとなっており、8:2の法則が成立している。
ユーザーが課金をしやすくするために、課金を意識させないようにするシステムとシナリオが重要。
例えば、パーティープレイをしていて死ぬ→町に戻らないで復活したい→その場で復活アイテム(30円)が買える。と言った感じ。
その他にも、キャラの生成をパラメータで指定できるようなシステムの場合、課金する事でパラメータの幅を広げる事ができるようなアイデアも紹介していた。

ARPUは一番コントロールしやすい数字だが、ユーザーの反感も買いやすいので注意。
一番売れるアイテムは、やっぱりがちゃがちゃ。ただし、客単価は上がるけれど、客離れもする諸刃の剣。
がちゃがちゃの確率を調節するために、アイテム流通を見る事が大事。だから開発はそういうツールを作って見られるようにしましょう!

そのほかについては、
BOTやRMT、詐欺行為については、蔓延するとユーザーが嫌気をさす。
アップデートは、ユーザーが育てたものをいかに伸ばせるか、過去の遺産をいかに活用するかが大切。
クラナドとのタイアップをしたら新規ユーザーが増えた
ウマウマはコストがかかったが(JASRACやニコニコ広告)、アイテムの売り上げが良かった
サーバ増設に関しては、今は同時接続数が約15000人で今のサーバ台数では16000人がMAX。1回増設すると減らせないので、違う方法でコントロールしたいかも。例えば、放置キャラを切断するとか、複数クライアント立ち上げを控えてもらうとか。

MMORPG FINAL FANTASY XIの運営を支える技術 ~データベースとデータストレージを中心として~

啓介さんのセッション。もっと際どい質問が出ると思ったけれど、当たり障りのない質問しか出なかった。残念。もっと際どい質問いいですよ?って言ってるくらいだし、はっちゃけた質問をすればいいのに。。

システムを4つのブロックに分けて、独立性を確保しており、そのメリットとデメリットの説明。
POL → 会員管理+コミュニティ
課金システム → 課金管理
FFXI → ゲームプレイ環境
LSCOM → WEBベースのコミュニティ

詳しい内容を書くまでもないので省略。
以下のような質問が挙がっていた

  • 課金システムについて
  • チャットの負荷
  • サーバの台数
    • 1ワールドあたり30台弱、Xeon*2, Mem8GB、Solaris。
    • これがワールド数(32だっけ?)だけある。
    • ロビーは4台(Solarisのコンテナ機能を使っているので8台に見える)
  • ファイラーはNFS?
  • 重い処理は?
    • NPCが重かった。(周りに誰もいなくても剣を振ったりしているので)
    • 周りに人が居ない場合はサボるようにしたらCPU負荷が半分くらいになった
  • ハードの多重化について
    • ルータや経路の二重化くらいしかしていない

新開発オンラインゲーム(2タイトル)の国内サービス立ち上げ及び海外展開(韓国、中国、台湾、米国)
についての具体的活動の紹介と研究開発中の新しいオンラインエンターテイメント(遠隔操作ロボット)のデモ

ローカライズや海外展開をする上での地域ごとの特性や苦労話を聞きたかったけれど、質問できなかった。

PCのオンラインゲームを自社開発し、12カ国で展開。現地の運営会社と協力をしている。
タイトルはゲットアンプトやC21など。ちなみにJavaで作られている。
韓国や中国だけでなく、ベトナムやインドネシア、フィリピンにも展開している。
開発にはベテラン3人くらいと新人7人くらい+外部の人間 とちょっとSIチックな構成。
契約金は安いものだと5万ドルくらいで、高い所で100万ドル。
各地の運営会社から追加開発の要望が挙がってくるが、運営会社はユーザーの声を一番分かっている。売り上げに応じたロイヤリティを貰っているが、追加開発ではお金は取らない。というのも、運営会社はユーザーに対してベクトルが向いており、開発会社は運営会社に対してベクトルが向いていて、同じ方向を向いている。
追加開発をすれば、ユーザーのためになり売り上げもあがる。ロイヤリティも増えるのだから追加でお金を取るのはおかしいという考え方。

海外展開をする時には、「つて」「直営業」「向こうから来る」の3つしかないらしく、直営業すると50%くらいはブローカーともめるらしい。韓国や中国、台湾は日本語が話せるから楽だそうな。あとは現地のゲームショーにブースを出すと良いらしい。

関係ないけれど、ゲームオンのIR情報やケイブ社(IMAGINE)にはいろいろと情報が開示されているらしい。
IMAGINEのARPUは16000円~17000円/月との事。た、高い・・・(;´Д`)

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