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2008年9月 Archive

ゲーム(プログラム)と業務系(プログラム)の違い

何が違うの?とちょこちょこ聞かれます。(´・ω・)
私は最近こう答えています。

決定的に違う部分は作っているものに求められる第1条件が違うって事でしょうか。

  • ゲームは面白さを求められる
  • 業務系は便利さを求められる

医療や軍事は関わったこと無いので分かりません><

家電や業務システム(社内システム)に面白さは求めないけど、便利さは求めると思います。
ゲームには面白さを求めると思いますが、便利さは求めないと思います。

面白さはプログラムじゃなくてゲームデザインだろって話は(つ´∀`)つ置いといて。

・・・宮本さんのパクリじゃないですよヽ(`Д´)

予知夢のようなもの

予知夢というほどのものでもないのですが、昔からその日に何か悪いことが起きる場合はその内容の夢を見てしかも早い時間に目が覚めます。そして、あ、これ今日その通りになると起きてから確信します。今のところ的中率は8割程度です(´・ω・`)

神経が過敏になっていたり研ぎ澄まされいたりすると起きるみたいで、高校生あたりの時からそういう事が起きるのですが、これが先日も久しぶりに起きたわけです。的中しました(´・ω・`) で、今日も変な夢を見てちょっと憂鬱気味です。┌┤´д`├┘はぁ・・

 

夢と言えば、中学生の時から大学生くらいに間に、寝てても周りの話し声やテレビの内容が見えたりと・・・。別に目を開けて寝ているわけではありませんよ。Σヽ(゚Д゚; )ノ 最近はそういう事が無くなりましたけど。
その代わり、高校生・大学生あたりから時々夢の中で金縛りにあう夢を見るわけです。
↓この人みたいな感じです。
http://d.hatena.ne.jp/Kazun/20050912

今も時々あるのでイヤン(´・ω・)

そういえば

ヘッドホンを買ったのでした。
これです。
http://www.ecat.sony.co.jp/headphone/product.cfm?PD=29216

MDR-DS7000

ワイヤレスのデジタルサラウンドヘッドホンです。
5.1ch音源を7.1chとして聞くことができるみたいです。

プロセッサーの主電源さえ入れておけば、ヘッドホンから全ての操作ができます。プロセッサの電源を切ることもできます!
入力元を切り替えたり、エフェクトを変えたりボリュームを変えたり。
当然ですが、充電しながら聞くこともできます。

本当はゲームのために買ったんだけど、ゲーム機が無いので音楽用に使ってます(´Д⊂グスン

変態だー!!

hentaida.jpg

と思ってしまう動画です。
あっれ・・・。なぜかくねくね姫の動画にリンクされちゃう。。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3499428 ← これです。

たまにはバイオリンもー。

時計詐欺

昨日スーパーの帰りに時計詐欺というものに遭遇しました。

車が近づいてきて「道を聞くわけではないのですけど~」 と時計を出す。

こ、これが噂の時計詐欺。

「あ、時計詐欺ですね。この近くではやらない方がいいですよ9m(^Д^)m9プギャーーーッ!!」って言ってやろうと思ったけれど、すっごい疲れていたので「ぱちもん(゚⊿゚)イラネ」とあしらったらそそくさと去ってしまった。まだこんな詐欺があるのか。

CEDECの講演資料

CEDECの講演資料が徐々に公開されはじめました。
まだ半分くらいは準備中みたい。

こちら → http://cedec.cesa.or.jp/archives/archive_1.html

パスワードは事務局からのメールに。

CEDEC2008 3日目の感想

どこから作ればいいんだろう?

すいません・・。取材NGでメディア掲載もNGとの事なので、Blogに書いてもダメだろうという判断で削除しましたー。
知らなかった(;´Д`)ごめんなさい。キャッシュに載ってたらごめんなさい。

20年前のゲーム作りと近頃のカジュアルゲーム作り

だらだらと話し方で、何が言いたいのかさっぱりわからなかった。違うセッションを聞けば良かった(´・ω・`)

オンラインゲーム運営の視点から見たゲーム開発

これはかなり参考になった!特に、アイテム課金を促すシナリオで、その場で復活アイテム30円が良かった。これ自分だったら間違いなく買ってしまう。。。

ガマニアは元々パブリッシャーだったけど、最近は自社開発も始めてルーセントハートを例に話を展開。最近のオンラインゲームの傾向は、新規タイトルが減り、撤退も増えている。カジュアルゲームでもっとも成功しているゲームはパンヤだろうとのこと。
オンラインゲームに関してユーザーのモチベーションに関するマトリックスが載っている論文(Nick Yeeの論文)があり、それによるとソーシャル性が大切とのこと。

1タイトルあたりの運営コストに関しては、
サーバや回線などの固定費が664万円/月、諸々併せて1200万~1500万円/月、
1ゲームあたりの運営スタッフは6~7人とのこと。

オンラインゲームに指標となる数字は以下がある。

  • 新規ユーザー数
  • ログイン数(ユニーク、Daily, Weekly, Monthly)
  • 継続率
  • 同時接続数
  • 課金ユーザー数(ユニーク)
  • 平均客単価(ARPU)

継続率に関して、アップデートには縦のアップデート(レベルキャップ)と横のアップデートがあり、ゲームの状態によってアップデートの内容を判断するのが大切で、ガマニアでは約1.8ヶ月毎にUpdateをしている。また、ユーザーのモチベーションを保つには、イベントだったりクエストだったりを充実させるのが良い。他にも、継続の理由としてコミュニケーションが挙げられるので、このシステムを充実させるのも大事。
ルーセントハートでは、共通カテゴリのチャットチャンネルとして「星座チャット」、ユーザー間のマッチングとして「キューピットシステム」が実装されている。
ゴールデンタイムはユーザー層の若年化により、8:00~9:00あたりになっている。

課金の方法について、
アイテム課金ではアイテムで何かを制限させずに、他人との差別化を図り優越感や向上心を煽るような+αのアイテムが良い。
アイテム課金の場合、ログイン数の10%~20%が課金ユーザーとなっており、8:2の法則が成立している。
ユーザーが課金をしやすくするために、課金を意識させないようにするシステムとシナリオが重要。
例えば、パーティープレイをしていて死ぬ→町に戻らないで復活したい→その場で復活アイテム(30円)が買える。と言った感じ。
その他にも、キャラの生成をパラメータで指定できるようなシステムの場合、課金する事でパラメータの幅を広げる事ができるようなアイデアも紹介していた。

ARPUは一番コントロールしやすい数字だが、ユーザーの反感も買いやすいので注意。
一番売れるアイテムは、やっぱりがちゃがちゃ。ただし、客単価は上がるけれど、客離れもする諸刃の剣。
がちゃがちゃの確率を調節するために、アイテム流通を見る事が大事。だから開発はそういうツールを作って見られるようにしましょう!

そのほかについては、
BOTやRMT、詐欺行為については、蔓延するとユーザーが嫌気をさす。
アップデートは、ユーザーが育てたものをいかに伸ばせるか、過去の遺産をいかに活用するかが大切。
クラナドとのタイアップをしたら新規ユーザーが増えた
ウマウマはコストがかかったが(JASRACやニコニコ広告)、アイテムの売り上げが良かった
サーバ増設に関しては、今は同時接続数が約15000人で今のサーバ台数では16000人がMAX。1回増設すると減らせないので、違う方法でコントロールしたいかも。例えば、放置キャラを切断するとか、複数クライアント立ち上げを控えてもらうとか。

MMORPG FINAL FANTASY XIの運営を支える技術 ~データベースとデータストレージを中心として~

啓介さんのセッション。もっと際どい質問が出ると思ったけれど、当たり障りのない質問しか出なかった。残念。もっと際どい質問いいですよ?って言ってるくらいだし、はっちゃけた質問をすればいいのに。。

システムを4つのブロックに分けて、独立性を確保しており、そのメリットとデメリットの説明。
POL → 会員管理+コミュニティ
課金システム → 課金管理
FFXI → ゲームプレイ環境
LSCOM → WEBベースのコミュニティ

詳しい内容を書くまでもないので省略。
以下のような質問が挙がっていた

  • 課金システムについて
  • チャットの負荷
  • サーバの台数
    • 1ワールドあたり30台弱、Xeon*2, Mem8GB、Solaris。
    • これがワールド数(32だっけ?)だけある。
    • ロビーは4台(Solarisのコンテナ機能を使っているので8台に見える)
  • ファイラーはNFS?
  • 重い処理は?
    • NPCが重かった。(周りに誰もいなくても剣を振ったりしているので)
    • 周りに人が居ない場合はサボるようにしたらCPU負荷が半分くらいになった
  • ハードの多重化について
    • ルータや経路の二重化くらいしかしていない

新開発オンラインゲーム(2タイトル)の国内サービス立ち上げ及び海外展開(韓国、中国、台湾、米国)
についての具体的活動の紹介と研究開発中の新しいオンラインエンターテイメント(遠隔操作ロボット)のデモ

ローカライズや海外展開をする上での地域ごとの特性や苦労話を聞きたかったけれど、質問できなかった。

PCのオンラインゲームを自社開発し、12カ国で展開。現地の運営会社と協力をしている。
タイトルはゲットアンプトやC21など。ちなみにJavaで作られている。
韓国や中国だけでなく、ベトナムやインドネシア、フィリピンにも展開している。
開発にはベテラン3人くらいと新人7人くらい+外部の人間 とちょっとSIチックな構成。
契約金は安いものだと5万ドルくらいで、高い所で100万ドル。
各地の運営会社から追加開発の要望が挙がってくるが、運営会社はユーザーの声を一番分かっている。売り上げに応じたロイヤリティを貰っているが、追加開発ではお金は取らない。というのも、運営会社はユーザーに対してベクトルが向いており、開発会社は運営会社に対してベクトルが向いていて、同じ方向を向いている。
追加開発をすれば、ユーザーのためになり売り上げもあがる。ロイヤリティも増えるのだから追加でお金を取るのはおかしいという考え方。

海外展開をする時には、「つて」「直営業」「向こうから来る」の3つしかないらしく、直営業すると50%くらいはブローカーともめるらしい。韓国や中国、台湾は日本語が話せるから楽だそうな。あとは現地のゲームショーにブースを出すと良いらしい。

関係ないけれど、ゲームオンのIR情報やケイブ社(IMAGINE)にはいろいろと情報が開示されているらしい。
IMAGINEのARPUは16000円~17000円/月との事。た、高い・・・(;´Д`)

CEDEC2008 2日目の感想

ゲームというビジネス、ビジネスというゲーム

非常にためになった講演でした。とりあえず開発者は全員聞いた方が良いと思いました。
矛盾を解消できれば絶対に良いものが出来る。当然と言えば当然ですが、矛盾は絶対に両方を満たすことはできない。しかし、それを諦めずに矛盾を追求していき溝を埋める事が大切という話でした。(諦めたらそこで試合終了ですよ・・・!)
矛盾の例として、「優しくて頼りがいのある人が好き」について語りましたが、それは置いといて、経営と開発者のベクトルの矛盾について語っていました。
会社が沈んでいると、経営はリスク回避のために制作の8割を続編へ、2割を新規(と言っても建前上)でやれと言うが、Capcomはその逆をやったとのこと。その理由として、優秀な人、つまりヒット作を生み出せる人ほど新規タイトルをやりたがる傾向があるのに、続編ばっかりつくって開発者は疲労するから。
また、リスクを恐れずに”無理”という言葉はなるべく排除する。未来に絶対的なことは保証できないが、経営は保証を求めるのでウソをつけばいい。「これ、売れるの?」って言われたときに「わかりません」なんて言ったら不安になるだけ。そもそも自信があったら売れると思うはず。
また、ゲーム業界をサッカーの試合に例えると、日本vsブラジル戦で0:3で負けている時に、「これ以上点をやるな、8人でディフェンスをしろ」という命令は出さない。守っても勝てないので一か八かで「8人で攻撃しろ」という命令を出す。反対に3:0で勝っている時に「8人DF」の命令を出す監督もバカとのこと。攻撃して4点目を狙えと。というのも、これは理論的に考えると、「8人でDFにすると、45分間全て守りの時間になる。これはブラジルの攻撃を45分間受け続けなければならない。攻撃が入れば45分のうち何割かは攻撃になるので、45分よりも短い時間を守ることになる。45分もブラジルの攻撃を凌ぐのは大変。攻撃は最大の防御なり」という事らしい。
今の日本ゲーム業界が世界と比べて0:3で負けている状況なのに、みんな守りに入っている。それじゃ勝てるわけがない。と。
そして、ゲーム業界の株価をみて経営者の気持ちを知ろう。自分たちの行動がどう反映されているかが分かります。でも、任天堂だけは見ても参考にならないので絶対に見ちゃダメだっ!とのこと。

女性ががんばる新しいゲーム開発+α in 「99のなみだ」

次世代向けハードの開発を3年かけてやっていたが、突然の開発中止で疲れちゃって、家に引きこもって「なんか癒されたいなぁー」というのが発端らしい。
没入しやすい性格なので、聞いていて涙が出そうでした(ぉぃ)。
喜怒哀楽でストレス解消をテーマにしたかったが、客観的なデータや裏付けが欲しかったので、早稲田大学との産学協働プロジェクトとなった。学術的に、どうやったら前向きになれるか、どうやって喜怒哀楽をさせるのか、「笑い、泣き、イルカを見る」どれが効果的かを客観的に判断する。そして泣くとすっきりするというところに目をつけ、”泣く”をテーマに焦点を絞った。
涙には3種類あり、「基礎」「反射」「情動」の涙があるそうです。その中でも、情動の涙はストレス物質が多く含まれており、泣けばすっきりするのは、涙によって体内のストレス物質が流れてくれるからと考えることができる。
アンケートを実施した結果、男性は「家族、友情、恋愛」の順に、女性は「家族、恋愛、友情」の順に泣くことが多く、また男性はポジティブな泣きを、女性はネガティブな泣きをする傾向がある。感動させる要素を「人物」「状況」「展開」に分けラベリング作業を、2ヶ月で170本の泣ける話(ショートストーリー)を収集。(製品には207話収録されている)。
サウンドに関しては限られた曲数で使い回し感をなくしたかったため、こちらも曲を「Aメロ(10秒、20秒、60秒)」「Bメロ(10秒、20秒、60秒)」「サビ」などに分けそれをつなぎ合わせるようなシステムを作成。
パブリシティに関しては、雑誌やフリーペーパーが50媒体、TVやラジオ、新聞が15媒体。
新機軸な製品に関しては、取材は向こうからやってくる。
タイアップにより媒体の幅は確実に広がる。
女性クリエイターはまだまだめずらしい。
新聞記事を獲得できると、パブリシティが広がりやすい。(ユーザーにはTVとかが良いけど、新聞だとパブリシティが広がる)(遠回りだけど)
とのこと。

「METAL GEAR SOLID 4」に使われた技術等の紹介

いろいろメモったけれど、半分くらいしか理解できなかったので割愛。

5年後のゲーム開発現場を考える ~ゲーム会社技術開発の現場から2~

パネルディスカッションだが、ノートパソコンを無線LANに接続すると話している内容に対してリアルタイムでツッコミができるシステムが用意されており、「そのとおり」「うーん・・ちがくね?」という反応を出すことができ、またコメントを入力するとニコニコ動画風にプロジェクターに映し出されるという、なんとも面白い試みが行われていました。これ、全ての講演で標準化したほうが良いと思います。
自己紹介を見て思ったのは、みんな古い機械からいじってるなぁと・・。正直生まれてないし!! それはさておき、安全な発言が多かった気がします。もっと無責任な発言をしても良いと思いました。

ヴォーカロイド技術に見る音声合成

ヴォーカロイドエンジンに関する話と、初音ミクに関する話の二部構成。
肝心なエンジン部分の話でウトウトしてしまい・・・聞きたいところが聞けなかった!! Σ(゚д゚lll)ガーン
人が歌う時は感情を込めて歌うが、感情によって当然歌声は変わるわけだけど、そこに関してどういう取り組みをしていくのか質問したかった。。(講演終わった後も人が多すぎて、とても質問できる状況ではなかった)

CEDEC2008 1日目の感想

CEDECの10年、これからの10年

電車が遅延していたのと、初めての土地だったので迷いました(極度の方向音痴です)。そのおかげで遅刻。
CEDECそのものに焦点を当てて話していた気がしましたが、あまり興味がなかったので聞き流してしまいました。

バンダイナムコゲームスにおけるアセット管理・コンテントパイプラインに関する取り組み

なかなかよかったセッションです。これはうちの会社も(”べき”って言葉は使いたくないけど)見習うべきだと思う。なんかプロジェクト毎に毎回管理ツールを作っているみたいだけど、はっきり言ってそれは無駄すぎると思った。
ゲームエンジンを共通化する前に、こういう部分を共通化した方がいいんじゃないの?
個人的に衝撃を受けたのは、ツール自体がフレームワークを備えている事でした。当たり前の事なのかもしれないけれど、それが出来ていない周りの現状にショックでした。もちろん自分も含めて。
一元管理の文化がないと宗教戦争になるとのこと。(まぁどこもそうですよねー)
デザイナへの啓蒙活動も大切だが、それらを意識させないようなもの、今すぐ分かるメリットを提案することと、二次的メリットを作ることが大切。
あと、コミットする時にコメントつけてくれない!!と嘆いていました。(うんうん・・)
こういうツールをうまく取り入れることができれば、ワークフローを単純化することができ誰でもその作業が出来るようになり、またケアレスミスを減らすことができる。
毎日行う作業なので、ちょっとした改善が大きな影響を与える重要性を改めて認識させてくれた良いセッションでした。

以下はメモ。

技術部がソフトを作って他のプロジェクトに提供する形。
ソフトを拡張する時は、技術部とプロジェクトの人とで約50%ずつの工数で。
集中管理という事をデザイナに理解させるのはまず無理で、そのメリットを説明しても大抵は理解してくれない。
だから二次的なメリットを提供する事が大事。
→データ管理をする事で誰でも再コンバートできるではなく、モデルやテクスチャの一覧が見られるなど。

最初はリソースセンターというソフトを作り、後にコンバートセントラル、ABCツールへと発展。
ABCの(ABはエイリアンブレイン、Cはコンバートセントラル)
リソースセンターはMayaシーンの再コンバートをしてくれるソフト。
PHP, MySQL, XML, XSLTで作ってある。WEBベースにしたのはMayaにブラウザがついているから。(あと、専用クライアントを提供する必要がないから)
この時管理したのは、シーンが約1000個、テクスチャは20000個ほど。
これはハードコードしすぎたので拡張性に欠けるらしい。

次に作ったものはコンバートセントラル。
ユーザーにファイル名を入力させるのは間違いが発生しやすいので、ファイル名などは自動入力にした。
(タイプミスが多いので、フリー入力は極力なくした)
ただし、このソフトにはバージョン管理がない。

今使っているものがABCツール。
ソウルキャリバー4、エースコンバット6,アイドルマスターの開発にも使われている。
ABCツールはPHP, MySQLで作られており、汎用化してある。バージョン管理はエイリアンブレインで行っている。
MySQLを使ったのは検索が速いから。
WEBベースのアセット管理でJScriptによるカスタマイズが可能。
エイリアンブレインを採用したのはチェックインが速いため。
このほかに、他人の作業を把握できるメリットがある。
また作業を単純なワークフローにすることができる。

ツールはフレームワークみたいな感じで実装されており、PHPのクラスで拡張が可能。
またいろいろなイベントをフックできるので、イベントドリブンのような拡張が可能。
構成は以下のような感じ。
ツールが汎用的なフレームワークを備えているのがかなりいけていると思いました。(当たり前の事なのかもしれないけれど、それが出来ていない周りの現状にショックでした)

abc_fw.png

フローは、
コミット → コンバートサーバでコンバート → エラーはDBへ → RSSで結果

構成はABサーバが3台(Xeon3.2GHz*2,Mem3GB)
この構成でプロジェクトが40個ほど、ユーザーは450人(アクティブは200人)
ABC自体は2,3人で開発。

ソウルキャリバー4を例にとると、管理対象は以下のデータ。
Mayaシーン
モーション
共有ライブラリ
2Dデータ
デモ用のデータ
これらが30000ファイルもあるので、高速な検索は必須。
エイリアンブレインにコメントなどのMETAデータを持たせる事ができるみたい(?)だけど、それだと検索とか出来なくて遅いのでMySQLを使っている。
また複数人で1つのモデルを作業出来ること。

IMAGIRE DAY(2) シェーダ管理事例 ~自由度とひきかえに~

シェーダをどう管理しているか、という話。大きなシェーダの中で静的分岐をかけるか、手動でシェーダのバリデーションをオフラインでシェーダを生成するか、ランタイムでシェーダを生成するか等々の種類からどの手法を選択して、どういう事に苦労したか、どう工夫したかの内容でした。

簡単に書くと、ランタイム上で動的にシェーダをコンパイルするが、当然ながら遅いのでキャッシュしているという事、デザイナがMaya上で好きにシェーダを構成できる事などを話していました。構成要素としては、ライティング系、ノーマル・UV系、Shadow・Projection系、計算系(ブレンディング)、その他、ポストエフェクト系となっており、これをHypershade上でつなぎ合わせていく。コード生成は、MAINからPreCondition, Function, Bodyとなり、それぞれDefineを書いている部分、関数本体、どのように使うかを列挙しているパートになる。

内容自体はトライエースのページに資料が掲載されるはずなので、そっちをみた方が良いと思います。

携帯電話キャリアと考えるモバイルゲームの未来(仮)

スクエニの和智さんがモデレーターで、ドコモの人、AUの人とのパネルディスカッション。なんでSBが居ないの?(´∩ω∩`)
開示しているデータかは分かりませんが、コンテンツ売り上げや年齢層の内訳の発表とともに、定額ユーザーの話や年齢層の推移や考察を話していました。
非常に参考になった!!
Docomo「乙女ゲー (゚д゚)ウマー」らしい。
DocomoさんはGoogleのandroidについて聞いたところ、2年後くらいにとりあえず1機種を出すらしい。これで1回様子を見るとのこと。
携帯電話はゲームがやりやすいボタンではないよねーと不満を漏らしたら、携帯を横にして画面も移動させるとボタンの入力がゲーム用に変わるという端末があるらしい。着せ替え携帯でUI変更できないかなとも思ったのですが、そこまでして携帯でゲームをしたいかと考えると疑問です。
また、現在は携帯コンテンツは一方通行なので、これを双方向に出来たらもっと伸びるよねーって話をしました。(CGM的な話)

以下は簡単なメモ。

iモード

  • 売り上げ:208億円/月
  • 定額ユーザー:1340万人(FOMAユーザの3割)
  • iモードゲーム市場:約40億円/月
  • ジャンル:ミニゲームが圧倒(570万前後)、次いでゲームパックやRPGが100万前後。
  • 最近はアプリを無料にしてアイテム課金をする形式が売り上げの伸ばしている
  • ボーイズラブゲームもジャンルが増えてきてかなり(゚д゚)ウマー
  • スポーツゲームはオリンピックと同期して伸びを見せている
  • テーブルゲームはユーザー間の対戦がかなり好評
  • 最近の注目は以下の3種類
    • 直感ゲーム:120タイトルでユニーク20~30万
    • メガゲーム:35タイトル以上
    • クラシックゲーム:ファミコンのゲームを再現、1ヶ月26000のダウンロード。
  • 今後の端末戦略について
    • 機能についてこだわるのではなく、コンセプトに沿った端末を出す
    • UIの多様化(ジェスチャー、音声、タッチパネル)
    • iアプリでリアルタイム通信ができるように(TCP/IPをサポート)
  • コンテンツの上限金額は300円/月だったが、2000円/月まで増やした。
  • 主流のコンテンツ料金は300円→500円
  • 金額ベースで言うと(40億のうち)、月額は90%で従量は10%程度。やっぱり月額は強い。
  • 今は課金にWEBページが必須だが、アプリから課金ができるようにする

AU

  • WIN契約は、AU全体の68%
  • パケット契約も増加(一人あたり530円~540円)
  • 売れ筋コンテンツは順に、着うたフル、ゲーム
  • ゲームを単品でやるのは厳しいので、コンテンツを伸びている分野(例えば電子書籍)とクロスさせる
  • 年代別のゲーム利用について
    • 年度またぎで10台は利用額が低下
    • ファミコン世代はモバイルゲームをやっていない
    • → そもそも存在を知らないらしい
    • → スポーツ新聞や居酒屋の箸袋に広告を載せたら利用率が増えた(導線を適切なところに)
  • これからは、モバイルと他のプラットフォームとの連携を考えていく必要がある
  • 金額ベースで、月額、従量の割合は50%,50%
  • TCP/IPのサポートについてはAUはBrewで元々サポートしていた(と言っても、毎秒2回までだけど)
  • DRMができればメディアカード販売ができるようになる
  • ライトなネットゲーム(人と人とをつなげるコンテンツ)がこれからは重要になってくる

携帯Flashの無限の可能性

制作が短縮できるとの事だったので、どれくらいの工数がかかっているのかという質問が挙がったが、DeNAとの見積もりに関する部分なので言いにくそうだった。人月はかかっていると言っていたけど、あれは嘘でしょう。恐らくは半分くらいかと。(ってみんな分かっているか・・・)

以下は内容メモ
FlashLiteについての話。電車でゲームをやっても恥ずかしくない、つまりはファッションにしたかったのでFlashLiteにした。
FlashLiteはASとベクターイメージを扱うので非常に軽量。
海外モバイルは、北米はVerizon、欧州ではSONYエリクソンが強いらしい。
FlashLiteのメリットは、「きれい」「シームレス(ダウンロードインストールではない)」「制作時間が短い」「メニュー、ゲーム、待ち受けなどのコンテンツに対応可能」
デメリットは「MAXが100KB」「描画能力はCPUとメモリ性能に依存する」「左や右のキーを押すとページ遷移する」「組み合わせが大変(FlashLiteのバージョン*端末数)」
当然ながらFlashで作れば売れるというわけではない。

CEDEC2008 総評とセッション毎の満足度

総評

今回選んだセッションは、自分にも関係する事を前提にいつもと違った視点で見られるものを選びました。
(要素技術の局所的な話を聞いても前提知識が足りなくて恐らく理解できないと思ったので。)

GDCの方が内容は濃かったけど、CEDECの開催地は日本だし、セッションの9割は日本語なのでGDCに比べたら敷居が低いので、会社を多く渡り歩いていない人は参加したほうが良いと思った。正直言ってビデオや誰かが書いた記事じゃ刺激にはならん。
今回初めてCEDECに参加して、刺激を受けられた事とある種の危機を感じたが、前述通りテキスト(このレポート)を読んでも絶対に伝わらないので、参加してそれを実感した方が良いと思った。(問題意識が低くて(´ι _`  )フーンで終わる人は行っても意味ないと思うけど・・)
ラウンドテーブルに参加したかったけど、どうにも怖くて踏み出せなかった(´・ω・)
自分の専門分野ならディベートも出来るんだけど、ちょっと興味があるので~的な感じで参加したら痛い目をみそうな気配が。。
3日フルに参加して思ったのは、GDCは講演者の個が強く出ている感じがしたけど、CEDECは会社色が強く出ている感じが見受けられた。だから誰も安全な発言しかしないのかしら。もっと無責任な発言をしても良いと思うのですが。

あと愚痴をいくつか。朝早すぎ。いつもより2時間ほど早起きをしたのでウトウトしたセッションがいくつかありました。はずれのセッションをいくつか引いてしまったので、そこが残念だった(残念というか、その教室に入ってしまった自分に腹が立った)。(途中で抜けるにしても、他のセッションを途中から聞いてもね・・・)。
今回、いくつか質問したくても時間がなくて質問ができませんでした。名刺交換もあまり出来ませんでした。(´Д⊂グスン

吉岡さんのセッションの突っ込みシステムは良かった!標準化したほうがいい!
言ってくれれば作るのに(*・ε・*)

満足度 

※満足度は自分の知的好奇心をどれくらい満たせたか、どれくらい刺激を受けたかを表すものです。

時間 種別 タイトル 講演者 満足度
09:30-10:20 KN CEDECの10年、これからの10年 松原 健二 / 株式会社コーエー
10:40-12:00 VA バンダイナムコゲームスにおける
アセット管理・コンテントパイプラインに関する取り組み
高橋 涼 / 株式会社バンダイナムコゲームス ☆☆☆☆☆
13:00-14:20 PG IMAGIRE DAY(2) シェーダ管理事例
~自由度とひきかえに~
五反田 義治 / 株式会社トライエース ☆☆
14:50-16:10 MB 携帯電話キャリアと考えるモバイルゲームの未来(仮) 栗田 穣崇 / 株式会社NTTドコモ
竹之内 剛 / KDDI株式会社
和智 信治 / 株式会社スクウェア・エニックス
☆☆☆☆☆
16:40-18:00 MB 携帯Flashの無限の可能性 坂本 義親 / 株式会社ORSO
09:30-10:20 KN ゲームというビジネス、ビジネスというゲーム 稲船 敬二 / 株式会社カプコン ☆☆☆☆☆
10:40-12:00 GD 女性ががんばる新しいゲーム開発+α in 「99のなみだ」 石田 実緒 / 株式会社バンダイナムコゲームス ☆☆☆
13:00-14:20 PG 「METAL GEAR SOLID 4」に使われた技術等の紹介 高部 邦夫 / 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ☆☆
14:50-16:10 PG 5年後のゲーム開発現場を考える
~ゲーム会社技術開発の現場から2~
植原 一充 / 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
津田 順平 / 株式会社コーエー
吉岡 直人 / 株式会社スクウェア・エニックス
安藤 隆 / 株式会社セガ
大森 靖 / 株式会社バンダイナムコゲームス
☆☆☆☆☆
16:40-18:00 SD ヴォーカロイド技術に見る音声合成 佐々木 渉 / クリプトン・フューチャーメディア株式会社
大下 隼人 / ヤマハ株式会社
☆☆☆
09:30-10:20 KN どこから作ればいいんだろう? 宮本 茂 / 任天堂株式会社 ☆☆☆☆
10:40-12:00 GD 20年前のゲーム作りと近頃のカジュアルゲーム作り 小林 貴樹 / 株式会社スマイルブーム
羽石 理奈 / 株式会社スマイルブーム
13:00-14:20 NW オンラインゲーム運営の視点から見たゲーム開発 中島 秀樹 / 株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント ☆☆☆☆☆
14:50-16:10 NW MMORPG FINAL FANTASY XIの運営を支える技術
~データベースとデータストレージを中心として~
田中 啓介 / 株式会社スクウェア・エニックス ☆☆☆
16:40-18:00 PD 新開発オンラインゲーム(2タイトル)の国内サービス立ち上げ及び海外展開(韓国、中国、台湾、米国)についての具体的活動の紹介と研究開発中の新しいオンラインエンターテイメント(遠隔操作ロボット)のデモ 佐藤 類/サイバーステップ株式会社 ☆☆☆☆


CEDECのレポを書く前に

今回オンラインゲームに関するセッションが3つほどありまして(もっとあったかな・・・)、開発者だけでなくユーザーも気になる内容を聞いてきました。てかこのBLOG読んでる人ってゲーム開発に興味ある人居ないんですよね(´・ω・)

私の周りにルーセントハートをやっている人が居ると思うのですが、ガマニアの人がルーセントハートの話もしていたのでその話を書きたいと思います。

あと運営費の話なども、月いくらかかっているか、契約料、ロイヤリティーの話や海外展開、ローカライズの話もありましたので、一緒に書きたいと思います。2chの風スレを久しぶりに見ましたが、実際にいくらくらいかかっているのかの話もありましたので参考までに。
他には、アイテム課金の値段設定やアイテムを使わせるための戦略など。

それはさておき、
CEDEC最終日の次の日、つまりは金曜日にFFXIのストレージの講演をした人と話をしたわけですが(話ってか定例ミーティングですが・・・)、なんで誰も際どい質問をしないんだ!という話をしました。私もこっそり潜入していたのですが、安全な質問ばっかり。もっとはっちゃけた質問をしましょうよ!!o( ゚Д゚)oブンブン
例えば、、パッチが毎回遅かったり、OS破壊パッチだったり、拡張パッケージが出るたびに登録ラッシュで止まっちゃう原因等々。。
というわけで、来年からはもっと際どい質問をみんなでしましょう~。

GDCは講演者の個人色が強いけど、CEDECって会社の看板背負ってるって感じがします。だから誰も無責任な発言ができないのでしょうけど。。
あと、CEDECはGDCと比較すると内容が濃くないですけど、GDCに比べたら場所も日本だし9割のセッションは日本語だし敷居は低いと思うのです。というわけで、若い人は参加しましょう~。
若い人っていうか、自社の事例しか知らない人かな。。
あとベテランさんが言うには、年寄りはラウンドテーブルに参加して、いかに自分の視野が狭いのかを実感した方が良いとのこと。

今回参加して思ったことは、うちは当たり前のことが当然のように出来ている割合が低い会社だなと思いました。

追記。CEDECのパンフレットにエフェクト作成ツールが載っていたので紹介。
http://www.matchlock.co.jp/products/
↓製品紹介ムービーです。

CEDEC2008 1日目

CEDEC2008行ってきました。
三茶で迷子になりかけました(;´Д`)

基調講演の間ずっと頭の中を↓がループ。。

1:09-1:11のところが特に好き!!
あと弾き方も好き!

 

話がそれました。
今日聞いてきた内容は以下になります。

  • CEDECの10年、これからの10年
    松原 健二 / 株式会社コーエー
  • バンダイナムコゲームスにおけるアセット管理・コンテントパイプラインに関する取り組み
    高橋 涼 / 株式会社バンダイナムコゲームス
  • IMAGIRE DAY(2) シェーダ管理事例 ~自由度とひきかえに~
    五反田 義治 / 株式会社トライエース
  • 携帯電話キャリアと考えるモバイルゲームの未来
    栗田 穣崇 / 株式会社NTTドコモ
    竹之内 剛 / KDDI株式会社
    和智 信治 / 株式会社スクウェア・エニックス
  • 携帯Flashの無限の可能性
    坂本 義親 / 株式会社ORSO

ちなみに1日目の全体スケジュールはこちらです。

基調講演は暇ですた。というか遅刻したので最初の方聞いてなかった。

バンナムのアセット管理はとても良かったです。新しく来たCEに聞かせてやりたいくらいだ。
うちの会社も見習わなければいけないところが多々あり。

トライエースのシェーダ管理は、まぁまぁ為になった。
http://research.tri-ace.com/ 資料はそのうちここに掲載されるはず。

携帯電話キャリアのやつは、ためになった。なんでSB居ないの?

携帯Flashはうーん・・。
ただ、1回のプレイ時間を駅と駅の間の時間で調整したりと、同じ事を考えているなぁと思いました。

と、一言感想。
あとで詳しく書きます。

とりあえずレポート書かなくてもいいけど、軽く書いておこうかな。(´・ω・)

ベトナム料理

金曜日に恵比寿でベトナム料理食べてきました。

生春巻き(ノ´∀`*)うまー!

辛い物が食べたくなったので、
「辛い物ありませんか?」

店員「このエビチリが辛いです。辛さは調整することができるので、もっと辛くすることもできますよー」
私「あ、じゃぁ辛くしてください」
店員「わかりましたー、とびっきり辛くして貰いますね」
私「Σ【*゚д゚*】 ・・・危険な香りがする(´・ω・)」

(´~`)モグモグ
そんなに辛くないね。

店員「どうでした?」
私「そんな辛くないかもー」
店員「あれ・・・!すいませんでした」

・・・

店員「これ入れると辛くなりますよー」
私「わーい、ありがとう」

(´~`)モグモグ

・・・

 

( ゚Д゚)・∵. グハッ!!

 

全部使う人は普通居ないらしい orz

久しぶりに更新

今月はセミナーや祝日があって作業時間が取りにくいです。
今日は24のシーズン5を見てました。深夜に再放送をしていて録画してたのですがなかなか見れなかったので一気に見ました。再放送では現在20話までしか進んでいなかったので、続きはDVDを借りてきました。再放送まで待てない・・・!

 

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