生ひろゆきとOGC2008

生ひろゆきを初めて見ました。
話を聞くとディレクション能力に長けているというか、先見性が高い人だと思いました。
この人うちの会社でディレクターやってくれないかな(´・ω・)
そこら辺の大人よりも人として出来ていると思いました。(裁判所の命令を無視したりとか、そういう話は(つ´∀`)つ おいといてw)

なんで生ひろゆきに会ったかと言うとOGC2008に参加してきたからです。
基調講演から最後の懇親会までフルに参加しました。
まぁ・・カメラマンがうざい事この上ない。暗いところで過剰なフラッシュ連発。目が痛いのを通り過ぎて頭が痛くなりました。そしてスライドの前に立って写真を撮る。・・・スライドの前に立つなよ。見えないじゃん。いくらなんでもやり過ぎだろう。正直氏ねと思いました。

OGCはOnline Game Conferenceの略なのですが、今回はOnline Game & Community Service Conferenceという事でコミュニティサービスについてもかなり力を入れた内容でした。そんなわけでゲーム関係者だけでなく、WEB系の人も多く参加されていたと思います。まぁ・・OGCの参加費もっと安くなりませんかね。スポンサーついてるんだし参加者からお金取らないで欲しいです。゚(゚´Д`゚)゚。 無料にするとデブサミのように人が来すぎるのもあるかもしれませんが。

ニコニコ動画という名前がついた講演は人が多く集まった感じがします。釣りの講演もありましたけど・・。ていうか、講演者が釣りのためにニコニコってつけたら一杯釣れちゃったとか言ってるし。それはさておき、コミュニティーサービスの会員数とか発表していたので、備忘録変わりにφ(`д´)メモメモ...

まずは基調講演で述べられたKOEIのオンラインゲームの会員数と課金ユーザー数。結構課金率が高いですね。

タイトル 登録数 課金ユーザー数 課金率
信長の野望オンライン 30万人 5.5万人 18.3%
大航海時代オンライン 25.5万人 2.7万人 10.6%
三国志オンライン 12.5万人 2万人 16.0%


続いて基調講演で述べられたニワンゴ(ニコニコ動画)の会員数や構成比率など。ちなみに、スライド毎に会員数を算出した時期が異なっていたために数がぶれてます

●ID登録数
無料:580万人
有料:19.2万人
モバイル登録数:119万人
有料会員数は3~4%を前後しているそうです。

●ユーザー構成比率(登録時の自己申告)
男:約71%
女:約29%

●年代別
10代:27%
20代:47%
30代:18%
モバイル対応をしてからは10代が急激に伸び始めた

●1日の利用統計
PV:6500万PV
ユニーク:180万人
再生数:1800万回
コメント回数:300万コメント

●モバイル会員(2月の実績)
会員数:114万人
視聴回数:2800万回
コメント:271万回
TOP-PV:730万PV

●滞在時間(1ヶ月) ビデオリサーチより
約4時間
平均視聴ページ:228ページ
接触回数:10.6回

●ビジネスモデル
プレミア会員:19.9万人
広告(バナー):3200万円
アフィリエイト(市場):2億8600万円
※アフィリエイトはアマゾン・ドワンゴ(着メロ)の売り上げ高(総取扱高)であって収入ではありません。

続いてはオンラインゲームの不正対策事情です。
これは一般ユーザーも興味のある内容ではないでしょうか。ここで言う不正とは、IDを盗んだりBotを使ったり、まぁ色々です。

刑事事件として届け出されたオンラインゲームの不正操作事案件数は以下の通り。
2007年:246件
2006年:257件
全体の不正アクセス件数は数千程度なので、オンラインゲームが結構な割合を占めていると考えられます。
ちなみに、刑事事件として届け出がされた件数なので、届け出がされなかったものや規約抵触のものは当然ながら含まれていません。

このように件数が減らない原因として、以下のことが考えられます。

  • 後手になっている(常に新しい手口が出ている)
  • 対策が追いついていない
  • 対策費予算が取れない
  • 積極的でない

不正対策が正しく動作しない場合、末期的症状に陥ります。
「オンラインゲームだからしょうがないよ」「XX社のゲームだからしょーがない」「XX(タイトル)だからしょーがない」
こんな声がユーザーから出てきたら既に末期的症状です・・。

最近の傾向としては、ソーシャルハックやなりすまし、ハッキング(ウィルスやバックドア)が多いようです。ソーシャルハックは若年化の傾向にあります。中学生や高校生が罪の意識が無くおもしろ半分で友達のIDを使ったりするようです。これに対して大人はハッキングをする傾向にあるようです。
具体的な内容としては、以下になります。

  • 友達にIDやPASSを話してしまう
  • WEBメールをハッキングして、アカウント登録メールを見る
  • ゲーム内で信用しているキャラクターにIDを教えてしまう
  • ゲーム会社が個人情報を漏洩してしまう

ちなみに刑事事件の場合、被害はサーバー機器に対して発生したものと考えられ、被害者はゲーム会社になります。漏洩の場合は別ですが、殆どはユーザーの不注意によるものなのに(ゲーム会社は悪くないのに)ゲーム会社が被害者になるのです。また他の悩みどころして、完璧な対策は無いと言うことです。対策を強化するとユーザーの手間が増えます。手間がかからないようにすると、費用がかさむ可能性があります。
※ゲーム会社は悪くないのにとか書くとBot対策は~とか言われそうですが、あくまでも刑事事件の対象に絞った話です。

ゲーム会社がどんな対策をしているか、対策内容とそれを実施している会社の割合は以下の通りです。

対策内容 割合
啓蒙活動(ホームページ等で告知) 90%
ワンタイムパスワード 10%
セキュリティカード 5%
パケット解析 2%
不正対策チーム 40%
ログ解析 30%

不正対策チームは高価だが有用である事が判っています。
最近の対策としては、地域認識技術とログ解析の組み合わせが有効的みたいです。そして啓蒙活動やログ解析がROIが高いようです。

対策費の実情としては以下のようになります。
10万ユーザーから急激にコストがかさむのは、カモが多いとの事。
対策費の内訳は、対策の費用(GM)と予防の費用(ソリューション、ログ解析)に分けられます。
費用対効果(ROI)はアイテム課金で40%前後、月額課金で20%前後との事。

ユーザー数 年間コスト
1万人 1000万円
10万人 4000万円
50万人 1.5億円

一応グラフの写真を。
対策費

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